アルバトロスの爪の跡

ラルトスかわいい

【S17最終829位レート1845】            ラプットモンスター 詰む/積む

 

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初めまして、お久しぶりです。本宮瞭と申します。

S17、竜王戦ルールお疲れ様でした。

剣盾からポケモンを始めた初心者ですが今期初の最終三桁829位レート1845を取ることが出来たので構築記事を投稿します。初めてづくしなので不備は温かい目で見守ってください。

・始めに

・構築経緯

・使用ポケモン

・選出

・苦手ポケモン

・感想

≪始めに≫

剣盾から対戦どころかポケモンのゲーム自体を始めた初心者ですので対戦知識が浅く、専門用語や概念を誤解しているかもしれません。

自分の構築は積み構築だと思っているのですが全然違ったら申し訳ございません。

≪構築経緯≫

補助技が好きなので竜王戦ではゼルネアスを使っていたのですが飽きて他のポケモンを考えることに。ぽけふぁんでいい構築を調べていたところ下記の構築を見つけました。

 【ポケモン竜王戦2020 予選】ムゲンダイナ要塞サイクル【最高レート1840 瞬間3位】 - 全てを''もやし''尽くすポケットモンスター (hatenablog.com)

このムゲンダイナ構築で潜ってみた所、ムゲンダイナの硬さに感動。

そこで竜王戦ルール前に使っていたラプラスの壁と合わせることで完璧な要塞と化すことが出来、それを崩すために何段階も積んだ相手のアタッカーをメタモンでパクって全抜きというコンセプトが強いと感じました。

S15でちょくちょく使ったり使わなかったりしつつS17終盤、使っていたスカーフ白バドで勝てなくなってきたので久しぶりに使ったところめちゃめちゃ強かったので最終日もこれで潜りました。

ダイマして強いラプラスダイマできないが強いムゲンダイナ、ダイマせずに強い(スカーフ)メタモンと完成度は高いと思っています。

≪使用ポケモン

 Pokémon-Icon 890 SWSH.png

・ムゲンダイナ@くろいヘドロ

NN:カフ (Vsingerの花譜さんより)

特性:プレッシャー

性格:図太い(B↑A↓)

225(76)-*-161(252+)-166(4)-117(12)-171(164)

みがわり/コスモパワー/火炎放射/自己再生

H-ヘドロ最大効率かつ奇数

B-特化

S-最速103抜き

禁止伝説枠。

伝説の耐久+特性プレッシャーは禁忌の強さ。参考した構築のムゲンダイナをベースにみがわりを入れ、Sをウツロ抜きまで上げました。

参考元のムゲンダイナを使っていて感じたのが耐久ムゲンダイナの止め型が基本的にレヒレなどによるこだわりトリックや一撃必殺、ウツロのアシッドボムなどの能力ダウン、状態異常、試行回数の急所であり、これらはみがわりですべて防げると考えました。

そもそも積み耐久ポケモンを使う以上、状態異常や急所は避けて通れないものです。しかし急所は考えない、というのは逃げに過ぎません。耐久ポケモンを使う以上自分に出来る最大限の急所ケアがみがわりです。

個人的にこのチョイスは正解だったと考えており、ムゲンダイナが耐久型だと分かった瞬間交代してきてこだわりやらウツロやら出してきますがみがわりを見た瞬間また交代してとりあえずみがわりを壊そうとしてきます。ですがその間にこちらはコスモパワーを積んでいるので並のポケモンではみがわりすら割れません。急所も無意味なので早々に降参してくれます。補助技が無ければ大抵のポケモンは「詰み」です。

プレッシャーという特性とみがわりの相性もよく、本来不利なはずの鉢巻きウーラオスや白バドレックスもみがわり4回打てばppが枯れるので勝てます(白バドはちょっと怪しい。思念があれば負け。)一時期耐久ムゲンダイナ対策として流行っていたアシッドボムウツロイドも上からみがわりしてしまえば特防も下がらず、読み負けなければppを枯らして勝てます。本来ムゲンダイナは突破される前提な構築だったはずですがこいつで詰ませる試合が半数以上でした。

さてみがわり、コスモパワー、自己再生は決定として残り1ウェポン。無効タイプがある技1ウェポンはリスクであることを考えると火炎放射かメテオビームの二択となりました。(いちおうラスカもありますが弱い。)実は当初はメテオビームにしており、ため技といえど耐久が高くみがわりが張れるのムゲンダイナならパワフルハーブがなくともあまりリスクを負わずに打つことができるました。メテオビームの表記をみて慌てて岩半減のポケモンを出そうとも2,3周もすればメテオビームが受からず自己再で受けようにも受けきれなくなります。最終的にBCD6段階上がった怪物が誕生し、メインウェポンがため技しかないといえど誰も止められません。ムゲンダイナ対策筆頭HDヒードランすら+6メテオビームは低乱数一発です。

ただし守るがあるだけで完封されたり吹き飛ばされたり+6でもラッキーに受けられたりと欠点は数多くあったので最終的には火炎放射にしました。下にまとめますが火炎放射にすることでラッキーにtod勝ち出来たりカバに抗えたり何よりザシアンに勝てます。一方イベルタルに負けたりサンダーに不利(負けはしない)取ったりホウオウに負けたりヒードランにおもちゃにされたりカイオーガ構築がとんでもなくめんどくさくなります。一長一短で構築と環境次第だと感じました。

メテオビームの方が有利:サンダー、ヒードランカイオーガ、ホウオウ、イベルタル

火炎放射の方が有利:ザシアン、ナットレイ、(ラッキー、ポリ2)

最終的にはザシアンを早く処理することを意識して火炎放射を選択しました。

選出率9割5分

ダメ計(ほとんどの場合で壁下に積むので壁下前提です)

防御のみ

壁下A特化+1ザシアン:きょじゅうざん 29.3~34.7% 乱3(4.1%)

壁下A特化珠ランドロス:地震 44.9~53.3% 乱2 

壁下C特化珠バドレックス:サイコショック 39.1~48.4% 確3

壁下C特化カイオーガ:冷凍ビーム 26.2~31.1%

 

素早さに裂いている分多少耐久が落ちますが上からコスモが打てるのでダメ計以上に耐える印象があります。 

 

https://www.pokewiki.de/images/b/b2/Pok%C3%A9mon-Icon_131g1_SWSH.png

ラプラス@ひかりの粘土

NN:シーナ (進撃の巨人より)

特性:うるおいボディ

性格:控えめ(C↑A↓)

215(76)-*-115(116)-150(252+)-116(4)-88(60)

うたかたのアリア/吹雪/雷/滅びの歌

HB-A特化ザシアンのきょじゅうざん確定耐え

HD-C特化珠イベルタルのダイアーク(悪の波動)+壁下D-1ダイアーク75%耐え

C-特化。キョダイ旋律でH振りナットレイ食べ残し込みで40%程度の乱数2発

無振りダイマイベルタルちょうど確定二発

S-無振りバンギラス抜き抜き抜き。正直あまり意図を覚えてないです。

B<D

最強ポケモン。伝説より伝説してるポケモン

初手にチンパンダイマしているだけで強かったです。

調整は下記記事をベースにザシアンのきょじゅうざん確定耐えまで振りました。珠イベルタルの二連ダイアーク最高乱数以外耐えくらいまで振ったつもりだったのですが計算してみると25%で落ちてたらしいです。ダイマラプラスを一撃で落とせるポケモンなどほとんどおらず、急所以外では珠ゼクロムのダイサンダーだけだったと記憶しています。(鉢巻きA特化ヤットレイのパワーウイップ急所を許さない)。ともかくダイマすれば伝説にも有利がとれる最強ポケモンでした。

 【S13最終114位】戦慄ラプナット - サックーのブロマガ (hatenablog.com)

特性に関しては伝説枠のムゲンダイナにとってカイオーガが重くないこと、カバルドンが重いこと、オーロンゲの初手電磁波しびれが頭にきたことが原因でうるおいボディにしました。伝説環境はその伝説への抑止力として状態異常環境でもあったと思っており、何回も活躍してくれました。

技構成は引用元そのままですが全く不自由なかったので変更無し。特に滅びの歌に関しては相手よりムゲンダイナが先に積みたい関係上、起点回避として素晴らしい技だと思います。強いて言えば礫が欲しい場面が結構ありましたがどっちもどっちだと思います。

壁を張ることが何よりの仕事なので怪電波入れられようが正直あまり関係なかったです。

選出率9割

ダメ計

防御(すべてダイマ時)

A特化+1ザシアン:きょじゅうざん 83.7~99.1%

A特化鉢巻きウーラオス:インファイト 82.3~96.7%

A特化珠エースバーン:飛び膝蹴り 71.4~84.0%

C特化珠サンダー:ダイサンダー(ライジングボルト) 80.5~94.9%

C特化珠イベルタル:ダイアーク(悪の波動) 51.2~60.2%

攻撃

キョダイセンリツ

無振りダイマサンダー 66.1~78.2% 確2

無振りダイマイベルタル 50.7~59.7% 確2

HD特化カバルドン 80.9~95.8% 確2

H振りナットレイ 48.1~56.9% 乱2(90.6%)

HD特化ナットレイ 36.5~43.1 確3

ダイストリーム(うたかたのアリア)

HD特化カバルドン 76.3~90.2% 確2

HD特化ラグラージ 34.8~41.1% 雨考慮してもオボン込み確3

Pokémon-Icon 132 SWSH.png

 

メタモン@スカーフ

NN:メタタン

HD

へんしん

スカーフメタモン。インチキ生物。相手がムゲンダイナで「詰まなかった」場合。9割方「積んで」いるのでパクって勝ちです。当然相手もメタモン対策をしているのですが6積みまで考えていない構築はざらにありました。逆にパーティにメタモンがいるせいで相手も積むのを躊躇してしまいそれはムゲンダイナに積む隙を作る結果になったと思います。

選出率8割

Pokémon-Icon 815g1 SWSH.png

・エースバーン@突撃チョッキ

TN:▲▲ (耳)

特性:リベロ

性格:陽気(S↑C↓)

159(28)-155(148)-96(4)-*-120(196)-171(132+)

アイアンヘッド/思念の頭突き/飛び膝蹴り/飛び跳ねる

HD-c特化+2ゼルネアスのダイサンダー(雷)二連確定耐え

A-ダイスチルでCSゼルネアス98.4%の乱二発

S-ウツロイド抜き

正直上三体がつよすぎるので他のポケモン出すことが少ないのですが絶対に勝てない相手が何匹かおり、典型がゼルネアスです。みがわりがあればメタモンでコピることすら出来ずムゲンダイナの前で積まれ続けます。火炎放射でみがわりも割れなくなるでしょう。また攻撃耐久両方のムゲンダイナがあまりにもキツい。ということでポケソルのせつないさんの動画にあったゼルネアスに強いエースバーンを丸パクリしました。

多少火力に物足りない時はありましたが強かったです。

【硬すぎ】対ゼルネアス専用機!! 『マル秘調整エースバーン』の紹介【ポケモン剣盾】 - YouTube

技構成は前述から鋼が確定。眼鏡ムゲンダイナもキツいのでダイジェット(飛び跳ねる)とダイサイコ(思念)は確定。一時期レヒレがキツかったのでダストシュートまで入れていましたがヒードランやラッキーに打てる格闘の方が需要があったので跳び膝蹴りに。ってことで火炎ボール切ったエースバーンになりました。使う前はかなり抵抗があったのですが不自由しなかったのでエースバーンは火炎ボールがなくとも強いことをなお認識しました。

選出率1割(ゼルネアス、ムゲンダイナがいると確定)

 Pokémon-Icon 145 SWSH.png

・サンダー@オボンの実

NN:こんらんまひ (願望)

特性:静電気

性格:臆病(C↑A↓)

321-*-206-349(252)-216-328(252+)

放電/暴風/熱風/はねやすめ

最速CSぶっぱ

ヒレに強く、ランドに弱くない地面の一貫を切れる役として採用。

この枠はゴリランダーの時も多かったですがさすがにサンダーがキツかったのでサンダー対策のサンダー。またウーラオスに対して、ムゲンダイナで勝てるとは言え体力MAXでないと厳しいので一回後出しが効くようにオボンの実にしました。

本当は微妙に残ってしまったときの掃除役が望ましいのでゴリラの方が正解だったとも思います。

選出率1割未満

Pokémon-Icon 248 SWSH.png

バンギラス@たべのこし

NN:Tyranitar (友人からもらったのでそのまま)

特性:砂起こし

性格:慎重(D↑C↓)

207(252)-155(4)-130-*-152(252+)-81

かみ砕く/岩石封じ/地震/金属音

HDぶっぱの普通のバンギ。当初は毒びしを撒きたい関係でタスキウツロイドにしていたが黒バドが増えたこととエスパーすかし枠はやはり欲しいということで採用。

数値の暴力なだけあって強かったです。

金属音はそこまで深い意味はありませんがヌオーなどの天然にあらがう手としてそこそこ使ったので悪くはないと思います。まだこれがあると耐久ムゲンダイナに有利がとれる点もポイントが高いです。

選出率1割程度

正直下二体はころころ変えていたのでもっと良い組み合わせはあると思いました。

≪選出≫

ラプラス+ムゲンダイナ+メタモン

基本選出です。基本は初手ダイマチンパンセンリツですが壁ターンを温存していきたいのでストリームから入ることも多々ありました。ただ雨下ではムゲンダイナの放射の威力も下がるためザシアン入りにはあまりストリームを打たない方針で行きました。

初手ダイマラプラスは読まれやすいですが対策の大半がみがわりか怪電波だったのでダイマ中であっても壁だけ張ってムゲンダイナに引いて積み始めればこちらはノーダメでいられるので火炎放射連打でやけど引いてtodで勝ちです。みがわりを残せば急所や状態異常による負けも減らせます。

剣舞ザシアンはみがわりを残されないようにほどよく立ち回りながら倒されることでメタモンでコピれます。相手のメタモン対策がサンダーなどであれば勝ちです。

 

・ムゲンダイナ+メタモン+サンダーorバンギ

ネクロズマネクロズマメタモン対策はネクロズマに飛んでくる地面技を飛行で空かすムーブが多いので技の打ち替えが出来るようにメタモンダイマをきることが重要です。同速運ゲが多くなりますがそこは割り切りました。

 

・エースバーン+メタモン+サンダーorバンギ

対ゼルネアス、黒バドレックス。エースバーンの初手ダイマです。

・エースバーン+ムゲンダイナ+バンギ

対ムゲンダイナ入り受けル。エースバーンの初手ダイマでムゲンダイナを飛ばして残りで頑張ります。キツい。

 

多少の不利対面(Wキュレム等ドラゴンタイプ)でも自信満々にムゲンダイナ投げるとダイマックス砲警戒で勝手に引いてくれるのでその間に積めばけっこういい勝負が出来ます。

≪キツい相手≫

剣舞ランドロス

メタモンでコピっても地震を打てないのでそらを飛ぶを打ちますが相手も同じことをするので空かされてしまいます。しかもこちらはランドに勝てるポケモンラプラスかサンダーのみ。メタモンダイマ切ったり火炎放射やけどを狙ったり地震のppを枯らしましょう。地震は8回しか打てないクソ技なので。

 

サイコファングザシアン、気合いだめザシアン

無理。降参。

 

キュレム

キュレムメタモンでコピーしたいのですが相手もコピーされる前提のパーティを組んでいるので難しいです。幸い耐久が低いのでラプラスの滅びで積ませないようにして上手く削ります。

 

ホウオウ入り受けループ

受け系の構築に対してはやけどさせて体力割合判定で勝ちたいのですがホウオウはやけどしないので勝てません。バンギラスでがんばれば…どうにかなるのかも??

 

相手にしたくないポケモン

ラッキー

初手ダイマラプラスダイストリーム→ラッキーバック→センリツ→電磁波→うるおいで治る→たまご産みの隙にムゲンダイナバック

ここから20分、みがわりとラッキーの対面が延々続きます。todの体力判定だとラッキーがいない分不利なのでこちらは体力満タンで試合を終え、相手はやけどダメが入っているという状況でないといけません。変にバックされてカイオーガにやられたりしないためにもコスモをしっかり積んで電磁波入らないようにみがわり残して火炎放射やけどを祈るだけの試合です。ちなみに地球投げのppは32。ムゲンダイナのみがわりを壊すには2回打たなければいけないのでプレッシャーで4減らせます。つまりみがわりを8回しか壊せないのでどうあがいても突破されることはありません。つまり負けはしない。20分ピンクはげなすびポケモンを見続けた末にやけど引けば勝てますが相手にしたくないです。

なぜか最終日歌うラッキーに二回当たりましたがそこまで支障は無かったです。

 

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≪感想≫

初めての三桁を達成できて本当に嬉しかったです。嫌われやすい陰キャパではありますが使うと本当に奥深く面白かったです。

今回載せた記事に関してご迷惑なことがあればコメント等でお知らせしていただけましたら幸いです。

参考しさせていただいた構築、動画、そして深夜の構築相談に付き合ってくれた友人たちに感謝申し上げます。今後もいい結果を残せるようにがんばります。