
はじめましてお久しぶりです。本宮瞭と申します。
さてもうすぐ新弾ということで今回もSR評価やっていきましょう。
前回反省会で表を作りましたが変更点があります。
それは防御について。この項目は元々SトリガーやSバックなどを想定していましたが、そういったカードはSRになりにくい他ブロッカーや攻撃誘導も防御と言えば防御なのでこちらの項目で採点することにしました。前回は中盤にカウントしてた部分ですね。
定義としては「相手ターン中にできる行動が如何に相手の行動を妨げるか」です。攻撃先を曲げるブロッカーはもちろん相手ターン開始時にクリーチャーを展開する翔天、各ターン開始時にドローディスするシャコガイルも対象です。言わずもがな可能性があるという点でSトリガーも対象となります。
カード パワー |
序盤 |
a |
(a+b+c+d) /2 |
| 中盤 |
b |
| 終盤 |
c |
| 防御 |
d |
| カードプール |
e |
e |
| 就職先 |
f |
f |
| 汎用性 |
g |
g |
| その他 |
独自性 |
h |
(h+i)/2 |
| 将来性 |
i |
| 合計平均 |
|
|
上の平均 |
少し改善(?)した所でやっていきましょう
煌龍 サッヴァーク

カード パワー |
序盤 |
0 |
6 |
| 中盤 |
6 |
| 終盤 |
6 |
| 防御 |
0 |
| カードプール |
6 |
6 |
| 就職先 |
7 |
7 |
| 汎用性 |
5 |
5 |
| その他 |
独自性 |
10 |
9 |
| 将来性 |
8 |
| 合計平均 |
|
|
6.6 |
最初なので少し丁寧に。
まず7マナと重く、軽減やドローがあるわけではないので序盤には活躍しません。
中盤、7マナは重いですがマナ加速や軽減で充分出すことの出来る範囲でしょう。特に7マナ光のドラゴンなのでドラサイの範囲である他、後に紹介する様々なサポートもあります。そして肝心の能力としてはエレメントのシールド化。別に世界最強というわけではありませんが中盤に出て来るには悪くない能力です。及第点という意味も込めて6点。
そして終盤。別に強力な呪文ロックやクリーチャーロックがあるわけではありませんが除去耐性という能力はそれだけで強力なものです。更に味方全体に耐性を付与できるということで尚更でしょう。また盾を増やす行為はトリガーケアの一種です。実際5cバスターのリンガール盾埋めはクロック等の回避できないトリガーに対して次に負けないためのケアと言えます。ということで及第点6点かな。
カードプールについて裁きの紋章全体を見たらまだまだ足りませんがそれなりに強い紋章呪文にドラサイやDG×2と最低限度のサポートはあります。これまた及第点の6点。
就職先に関してはメタリカであることを活かして現状のメタリカに入れる可能性(ホントか?)やデザイナーズに近い呪文×メタリカの形式。更に君はロージアだと言い聞かせたロージアダンテとそれなりな就職先が見込めます。まぁどれも一流企業とは言い難いのが玉に瑕ですけど。
汎用性に関してはちょっと場持ちがいいセイントカイザーなので怪しい所。別にこの子から展開出来るわけでもありませんしね。とは言え除去耐性はそれだけで汎用に値するので及第点に少し足りない5点でしょう。
独自性は満点を付けます。表向きの盾を使った除去耐性という独自のギミックだけなら9点ですがドラゴン・W・ブレイカーで盾を増やし続けられる点も含めて10点。
そして驚くべきは将来性でしょう。今はまだ裁きの紋章のみですが、今後裁き系列は裁きZという擬似ストライクバッグを得るらしいです。紙エアプの僕ですらよく聞くくらいに難しく、そして強いギミックということで将来性も期待できます。
デッキの方向性
7マナという都合上踏み倒しか軽減が一般的でしょう。
まずは呪文から。7マナの光ドラゴンorメタリカを踏み倒せる呪文はNDだとドラゴンズサイン、ジャスティルミナリエ、エメスレムルミナリエ、(ノヴァルティアメイズ)でしょうか。実は師子王の紋章とかも無くはないです。ADならジャクポとかもいるんですけどね。
さて一番簡単なのはドラゴンズサインを使った既存のロージアダンテのようなデッキでしょう。

サッヴァークには自身をロージア君だと思い込んでもらい、除去耐性とエレメント除去を活かしてロックをかけてもらいましょう。正直この使い方ではドラゴンWブレイカーが腐ってしまうので性能としてはセイントカイザーと大して変わらず強さを疑いたくなる一方、何だかんだカマスやオリオも貫通する除去耐性は優秀です。そしてシールド化は現環境トップのエグザイルに有効な他、天敵のシャッフもスタン落ちするので追い風が吹いている気がしなくもないです。ドラサイダンテというギミックそのものがそれなりに強いので最低限度は活躍できると思いますがどこまでもお利口なデッキなので突き抜けるにはもう一つ大きな主張点が欲しいとも思います。

ジャスティルミナリエに関してはラビリンスを発動させなければならないためドラサイとはまた違ったアプローチが必要です。重要になりそうなのがこのクリーチャー。

キズナプラスPs、つまりは攻撃時に5以下の呪文を唱えられるので最速で2ターン目にジャスティルミナリエを唱えられます。とは言えラビリンスの発動の関係上1点言っておく必要があるので何とも言えませんけど。他にもバッラードを置いて次に重音を置けばその効果も使えるので攻撃時に呪文を持って来ながら唱えることも出来ます。

キズナと呪文を掛け合わせた戦法は結構楽しそうですが、果たしてそこにサッヴァークの居場所があるかは……よくわかりません。マルハヴァンの方がまだ相性良さそう。
最後はエメスレムルミナリエですがメタリカの横並びとはかなり相性のいいカードです。しかしこれまたサッヴァークと相性がいいかは別問題。そもそも小型を多く並べるメタリカと、回数制限付きの強制除去耐性を味方全体に与えるサッヴァークは正直相性が良くありません。クリスタ守った後サッヴァーク自身が死んだらよくわかりませんからね。個人的この呪文はオヴシティア用かなと思います。
さて続いてクリーチャーの能力で踏み倒す方法。

まずはデザイナーズでもある裁きの紋章を使ったサッヴァークDGから。2マナ3マナで裁きを打ってプレリュードからサッヴァークDG、そしてサッヴァークと繋げますが正直プレリュードありき、それが無ければちょっと遅いかなというのが正直なところ。新ギミック過ぎてあまり想像は出来ませんが結局ドラサイには頼りそうです。呪文を拾う方法自体は多くあるのでデッキ作りが楽しみです。ちなみにこの方法の明確な利点は裁きの耐性を元から多く作れることです。殴って除去が増えるとはいえ殴りたくないですからね。

一緒にしても良かったのですが一応別枠にしましょう。この子の場合トライガードからちょうど繋がるのが偉いですね。サッヴァークを埋めてそこを割れば実質ドラサイです。ならばトライガードで仕込まれた時に割ればいいかと思ったら仕込んだのはドラサイでした~なんてことすらあります。個人的にDGとサッヴァークの相性はかなりいいと思っているのでこっちのプランの方が本筋かなと思っています。

前環境暴れていたメタリカの一員ということで翔天と組み合わせることが出来ます。こうなるとライバルはオヴシディアとワンダータートル。特にワンダータートルは除去耐性仲間として強大なライバルです。まぁ1,2匹くらい入るかも⁇
さてその上で愚直にマナ加速するというルートもあります。これまたデッキの形が想像しにくいですが注目株はここらへんでしょうか。
僕がこの手のデッキ苦手なので想像できませんがデッキにはなりそうです。
現時点でも十分遊べる上に将来性も確約されているいいカードだと思います。みんなも一緒に色んなデッキを考えましょう‼‼
サッヴァークDG

| サッヴァークDG |
|
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
3 |
5 |
| |
中盤 |
7 |
| |
終盤 |
0 |
| |
防御 |
0 |
| |
カードプール |
4 |
4 |
| |
就職先 |
4 |
4 |
| |
汎用性 |
3 |
3 |
| |
その他 |
独自性 |
6 |
7 |
| |
将来性 |
8 |
| |
合計平均 |
|
|
4.6 |
色々長々書いてありますが効果の一枚での完結具合を考えたら素晴らしく美しいと思います。出た時効果で後に必要なパーツをかき集め、ターン終了時に専用効果を持つ裁きの紋章を唱える、その上で条件を満たしたらドラゴンが生まれる背景ストーリーにも沿った綺麗なデザインだと思います。
ただ……
流石に6マナはプレリュードなしだと流石に間に合わないです。あるいはメタリカの軽減か。そっちは裁きとはあまり相性がいい印象がないですね。
何をやっても裁きの紋章とは切り離せず、そのギミックに依存している上にその裁きの紋章がどうしても足りない現状あまりにも使い辛いと言わざるを得ません。一応出せるドラゴン自体は光という縛りしかないので色々出したいところですが正直つよい光のドラゴンがNDどころかADまで見渡してもいません。一応候補としては獅子王頂龍ライオネルやナイン(マギア)が挙げられますが前者はトリガーとなるドラゴンと裁き両方を入れる必要があり、あまりいいデッキを組めません。後者は天門からマギアが出ても何とかなる現在を鑑みれば察しが付くというものです。ドキンダンテのような世界を終わらせる光のドラゴンが来てからが本番ですね()。
さて評価を細かく見ていくとドロー&踏み倒しということで役割としては序盤から中盤に当たります。3ドローは偉いですが6マナということもあり低評価の3点、一方踏み倒しに関してはコスト制限もないので高評価です。
その他現時点では裁きの紋章、光のドラゴンどちらも足りないので、逆に言えば将来性は高く見ていいと思います。
デッキの方向性
この子はフィニッシャーではないのでこの子を踏み倒す方法と踏み倒されて強いドラゴンを別途考える必要があります。方法に関してはメタリカであることを活かせば多々あります(例えば翔天)がありますが今度はメタリカ×紋章×ドラゴンのデッキになります。そこまでして出したいドラゴンは……サッヴァークと言いたいところですがまだまだ実力不足でしょう。正直現段階ではサッヴァークに入れる、あるいは光ライオネルを踏み倒す以外の方向性は思いつきません。なんでこんなサポートカードがマスターレアなんだ。
この子自身のコストはマナ加速で補う場合は少し事情が変わります。マナ加速系はその分手が細くなるのが欠点ですがこのカードは一人でドローと踏み倒しをするのでちょっと話が変わります。とは言え雷面を打たなければ条件をすぐに達成できませんし何より結局そこまでして出したい光ドラゴンがいない。
ゴールデン・ザ・ジョニー

| ゴールデン・ザ・ジョニー |
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
0 |
4.5 |
| |
中盤 |
4 |
| |
終盤 |
5 |
| |
防御 |
0 |
| |
カードプール |
9 |
9 |
| |
就職先 |
5 |
5 |
| |
汎用性 |
2 |
2 |
| |
その他 |
独自性 |
1 |
1 |
| |
将来性 |
1 |
| |
合計平均 |
|
|
4.3 |
本音を言えばもっと下げたい所ではあります。理由はジョリーザジョニーに勝っている点を見つけるのが本当に難しいからです。明確な上位互換がいると5,6枚目という主張しかできなくなりますがニヤリーゲットとジョジョジョジョーカーズのせいで5,6枚目を入れる必要がありません。
ジョリーザジョニーをあの性能で出している以上このクリーチャーの独自性は緩い呪文ロックにしかありません。一応このおかげで耐久のトリガーを減らせたり除去をこいつに使わせたり未来には裁きの紋章への嫌がらせが出来るかもしれません。
ただそれを主張するにはあまりにもジョーカーズの層が厚いのです。このカードを入れるなら逆に何かを抜く必要があります。役割の関係上ダンガンオーかジョリーザジョニーかウェディングか。それらの強みを捨ててまで得られる強さがあるとは……正直汎用性もないので新弾一の外れだと思います。
デッキの方向性
能力の関係上ジョーカーズに入れるしかないです。一応デッキタイプとして赤ジョーカーズが新規加入しますが汎用性の面では本家にかなわないので出番はないでしょう。
メラビート・ザ・ジョニー

| メラビート・ザ・ジョニー |
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
0 |
5.5 |
| |
中盤 |
4 |
| |
終盤 |
7 |
| |
防御 |
0 |
| |
カードプール |
7 |
7 |
| |
就職先 |
7 |
7 |
| |
汎用性 |
4 |
4 |
| |
その他 |
独自性 |
9 |
6 |
| |
将来性 |
3 |
| |
合計平均 |
|
|
5.9 |
新しく赤のジョーカーズというテーマが参入しました。特有の能力としてJOEというBADに似た能力を持っています。コスト軽減が出来る能力ですね。その代わりに終了時山下へ戻ってしまいますが、主人公補正により何故か1ドローが付きます。
赤ジョーカーズにはカードが山下に戻った時ドローできる人がいるのでそれで大量にドローする仕組みです。
さてメラビート・ザ・ジョニーはその中でもフィニッシャーとして期待できる性能で手札からJOEを持つクリーチャーを2体踏み倒し、更にジョーカーズ5体以上で相手盤面を破壊できます。自分はこの手の盤面破壊能力を高く評価している上にメラビートザジョニーが出るだけで3体が確約されているので条件達成も容易です。ということでカードパワーは結構高く付けたつもりです。
とは言え問題点は赤ジョーカーズのカードプールの狭さでしょう。前回から続いてるメタリカやムートピアと違って今までのジョーカーズは無色。それもニヤリーゲットに支えられてきたため無色である必要があるデッキです。一方今回の赤ジョーカーズはニヤリーゲットを失った分多少の盤面破壊が出来るようになりました。
……釣り合ってなくないですか?無色ジョーカーズならジョリーザジョニーで破壊できますし何よりプレリュードからウエディングイノセンスで全てを吹き飛ばします。無色ジョーカーズをアッパーしすぎたしわ寄せがきていますね、赤を混ぜる意味がかなり薄く感じてしまいます。
一応シールド化ではなく破壊なのでメタリカのようなシールド化耐性+ブロッカー以外の攻撃誘導にはめっぽう強く、メタリカが流行った場合そのメタとしてならば明確に優秀と言えます。
なんにせよデッキタイプ自体は成立しますし弱すぎることはないと思います。無色ジョーカーズが強すぎるだけ。
デッキの方向性
こちらもジョーカーズ以外で組みようがないので……ガンバレ。
王盟合体サンダイオー

| サンダイオー |
|
|
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
0 |
4.5 |
| |
中盤 |
0 |
| |
終盤 |
9 |
| |
防御 |
0 |
| |
カードプール |
7 |
7 |
| |
就職先 |
7 |
7 |
| |
汎用性 |
5 |
5 |
| |
その他 |
独自性 |
9 |
6 |
| |
将来性 |
3 |
| |
合計平均 |
|
|
5.9 |
上とほとんど同じですね。同じデッキに入ってメラビートザジョニーの右腕として活躍するでしょう。
焼却という能力そのものは強くしかもメタリカメタにもなっているのでかなり期待の持てる能力です。
問題はその最大値が赤ジョーカーズの最大値を越えられないところでしょう。別に殴るデッキの焼却要因なので強いですがそもそも赤ジョーカーズがまともにデッキを作れるかが正直怪しいと思っています。
デッキの方向性
赤ジョーカーズ以外ほぼ無理。一応無色ジョーカーズに出張も出来るが多分ウエディングイノセンスでいい。
赤攻銀 マルハヴァン

| マルハヴァン |
|
|
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
0 |
6.5 |
| |
中盤 |
0 |
| |
終盤 |
7 |
| |
防御 |
6 |
| |
カードプール |
6 |
6 |
| |
就職先 |
7 |
7 |
| |
汎用性 |
9 |
9 |
| |
その他 |
独自性 |
9 |
7.5 |
| |
将来性 |
6 |
| |
合計平均 |
|
|
7.2 |
このカードはわかりやすく夢幻との互換だと思っています。どのデッキも欲しいドロー能力をもつ便利カードの夢幻をブロッカー&除去耐性という形でフィニッシャー向けにしたものだと。つまりメタリカで使われるのはもちろん白黒夢幻デスザロストのような汎用性が期待できます。更にすべての除去を3以下の破壊に置換できるのでドロンゴーのような破壊時効果を組み合わせて新感覚のビートを作ることが出来ます。
先ほどのようなガチガチのデザイナーズと異なり、何とでも組み合わせられるいいカードですね。ただ破壊したくない時も破壊してしまうというのは大きな弱点です。
デッキの方向性
カードの性質上
・3コス以下のカードを横並べする
・守りたい4以上のカードがある
この2点を満たしていることが重要でしょう。例えばメタリカ。当然現環境デッキの一つとは相当なシナジーを発揮するでしょう。ただメタリカは不動+亀の除去耐性を得られるので枠があるかは真偽です。それでも入ると僕は思います。
他だとムートピアもそうだと思っています。特に今弾ではシャコガイルという守りたいフィニッシャーがいることもあってここの組み合わせは期待できそうです。
新章種族つながりだとグランセクトはちょっと合わなさそうなのでビートジョッキー。公式でもやっていましたが当然素晴らしい組み合わせです。安易に破壊するとアンタップするので殴るデッキとは相性いいですね。
マフィギャングは破壊されても戻ってきたり、破壊された時効果を多く持つ種族なのでこれまた楽しいデッキが組めそうです。ただデスザロストのようなフィニッシャーは足りないかな。
なんにせよこのカードは今までのデッキの組み方と違って文明問わず考えた方が面白そうです。ただメタクリを多く並べたい概念とは反発し合うことだけは注意が必要です。
天風のゲイル・ゲスパー

| ゲイルヴェスパー |
|
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
0 |
4.5 |
| |
中盤 |
9 |
| |
終盤 |
0 |
| |
防御 |
0 |
| |
カードプール |
7 |
7 |
| |
就職先 |
7 |
7 |
| |
汎用性 |
8 |
8 |
| |
その他 |
独自性 |
9 |
9 |
| |
将来性 |
9 |
| |
合計平均 |
|
|
7.1 |
スーパーフェアリーギフト。フィニッシャーとされる人たちは当然パワーが高いのでそこにWシンパシーを与える能力はめちゃめちゃ偉い一方そのためにパワーがデカいだけのでくの坊を複数採用しなければならないというジレンマを抱えています。デスマッチビートルのようなパワーの高いメタカードが複数いたら違ったんですけどね。
とは言えジャンボラパダイスやナハトのようなわかりやすいサポートカードも数多く存在し、何よりデュエプレには最強のクリーチャーウェディングイノセンスがいるので盤面干渉も出来ます。パワーが高いクリーチャーが出れば出るほど強化され、将来性も確約されている期待の一枚です。
欠点は盤面破壊をしてくる連中が多すぎることでしょう。ジョーカーズ、赤ジョーカーズ、エイリアン、ハンター、ミザリィ、エグザイルみーんな盤面を掃除してきます。しかも大体パワー関係なく。それらのキルターンより早く動けばいいですがちょっと難しいそうです。
あと盤面制限。多分一番あり得る状況は12000以上×3の状態で4マナ召喚でしょう。悪くないんですが盤面がもう半分以上埋まっているのでクロックのような便利なクリーチャートリガーは採用できません。これはデュエプレと相性が悪い所です。
デッキの方向性

マナを伸ばしながら盤面を広げる、意味不明な要求をしつつ12000以上が必要なのでデッキタイプとしての汎用性は正直あまりありません。一応パワーを上昇させて一時的にシンパシーを付与するのも出来なくはない……かも??
逆にフィニッシャーはウェディングイノセンスやシャコガイルやVANなど色々いそうですね。シャコ以外のループも考えられそうなので楽しみです。
甲殻鬼動体 セビーチェン

| セビーチェン |
|
|
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
0 |
7 |
| |
中盤 |
6 |
| |
終盤 |
8 |
| |
防御 |
0 |
| |
カードプール |
8 |
8 |
| |
就職先 |
7 |
7 |
| |
汎用性 |
8 |
8 |
| |
その他 |
独自性 |
9 |
7.5 |
| |
将来性 |
6 |
| |
合計平均 |
|
|
7.5 |
スーパーワルスラですね。ワルスラですら強いのに書いてあることだけならそれ以上です。更に最近あるあるカードプールが足りない問題もキズナに限って言えば結構多くのカードが存在します。君だけのキズナデッキを作って環境を破壊しよう!!
真面目な話をすると新章以降クリーチャーを横並べするギミックが多く、逆にそのフィニッシャーは相手の横並べを破壊するカードが数多くあります。このクリーチャーはその横並べすべてを戻しながら更に他のキズナまで使えるので、その形式の盤面勝負にめっぽう強いです。またキズナ能力持ちが各種族にいるので様々なカラーの力も借りられることも魅力でしょう。
ただ何処まで行っても殴ることしか出来ないのでやってることが平成なのが悲しいです。まぁそれは求めすぎというやつでしょう。
デッキの方向性
殴る時の能力なのでどうやってもビートデッキになります。一応この子自身が青、つまりはラフルルに革命チェンジ出来る上にキズナには単騎を引っ張ってこれる奴もいるので単騎ラフルルは実現可能です。ちょっとデッキにするの大変そうですけどね。

キズナカリキュラムや2ドローのおかけでピン投カードも引きやすいのでオシャレキズナカードでドヤ顔しましょう。自由度が高くていいカードだと思います。
グスタフ・アルブサール

| グスタフ |
|
|
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
0 |
4.5 |
| |
中盤 |
0 |
| |
終盤 |
9 |
| |
防御 |
0 |
| |
カードプール |
7 |
7 |
| |
就職先 |
6 |
6 |
| |
汎用性 |
6 |
6 |
| |
その他 |
独自性 |
8 |
6.5 |
| |
将来性 |
5 |
| |
合計平均 |
|
|
6 |
最強のキズナ+Ps能力に見えますが実はそう簡単でもありせん。これは墓地デッキあるあるなのですが墓地というのは能動的に溜めようと思わなければ溜まりません。マナ、手札、盤面、シールドと様々なリソースの形がある中で墓地を選択する場合何かを捨てる必要があります(というか全てのデッキは何かしら選択して何かしら捨てている)。例えば環境Topのミザリィならマナや手札を必要とせず、盤面と墓地さえあれば勝てるという方向性が感じられます(アツトが典型例ですね)。これはミザリィが墓地から召喚できるからですね。
そしてこのグスタフ。8マナというコスト、手札からしか召喚できない、キズナ+Psの関係上盤面が欲しいとかなり欲張りなことを言ってます。一応インフェルノ・サインもどきやサソリムカデのようなサポートカードはあるのでデッキにはなりますがルートとしてはあまりにも細く頼りないです。もちろん回ったら強いですが、そりゃバロムだって今ですら出たら強いみたいな話です。てかコイツコストといい実質進化な所といいバロムだな。
ともかく安定感のあるデッキが出来たら弾けるタイプですね。
デッキの方向性
まずは黒単。
たぶんヘモグロと学校で時間を稼ぎつつボンチャやスラッシュチャージャーで墓地を溜める形になります。さてここで黒単あるあるなのですが黒は墓地使いのスペシャリストに見えて好きなカードを墓地に落とすのがかなり苦手です。スラッシュチャージャーで少しは制御出来ますが手札のカードはどうしようもないです。
ということでカードを捨てることが得意な文明、水文明と手を組みやすいです。

公式で紹介していたような青黒ならインフェルノ・サインもどきもちゃんとしたトリガーとして働きますし見かけ上トリガーは多いです。
問題は見かけ上なだけでなんだかんだ盾は貧弱であること、そして結局マナを愚直に溜めることしか出来ないこと。何よりハンデスのような妨害手段に乏しいことです。
これは個人的なデュエマ論なのですが序盤〜中盤の行動でハンデス(盤面除去)、マナ加速、速攻、メタ置きのいずれかが出来ないデッキは盾が厚くなければデッキでないと思ってます。このゲームを簡単に考えた時、いかに効率よく6点作るかのゲームであり、さらにソシャゲである特性上その手のビートデッキに需要が集まりやすいからです。もちろん環境上位帯でのメタゲームの変貌によってはビートが全くいないこともありますがこのゲーム上位帯でも結構色々なレートの人に当たるので当てになりません。
ということで実質トリガー8本、それもインフェルノ・サインもどきは墓地が肥えていればという条件まで着く。個人的にはギリギリデッキになる程度だと思います。
ならどうするかと言えばミザリィのようにハンデス+除去を積極的に打てる形にすべきでしょう。まぁそれそのうちミザリィになりそうですけど。
他だとマナ加速ルートが考えられます。しかしここでまた大きな問題が立ちはだかります。そのコンセプト上黒緑で組みたいのですが黒緑のカードを調べてみて下さい。なんとダークライフもハチャトリアンだけです。ダークライフはこのコンセプトにぴったりなので10投したい所ですが所詮夢物語。ADならズカズッカとかいるんですけどね。
まぁライフやらライフプランやら入れて出来なくも……ないか?手札捨てれるかそれ?
デドダムが欲しいです。

| シャコガイル |
|
|
|
|
| |
カード パワー |
序盤 |
0 |
8 |
| |
中盤 |
4 |
| |
終盤 |
10 |
| |
防御 |
2 |
| |
カードプール |
6 |
6 |
| |
就職先 |
6 |
6 |
| |
汎用性 |
6 |
6 |
| |
その他 |
独自性 |
10 |
10 |
| |
将来性 |
10 |
| |
合計平均 |
|
|
7.2 |
独自性という意味では20点くらいあげたいですがコイツより独自性があるクリーチャーほぼいないので10点で満足して貰いましょう。
このクリーチャーの凄い所はもちろんExWin能力ですがその上で能力の噛み合いなさも凄いです。なんせ山を減らしたいのにcipで増やしますからね。これは噛み合わないというより禁断の敗北効果のようなデメリットでしょうね。このサイズのただのクリーチャーにデメリット効果が付くのは色々型破りです。
その上で肝心のExWin能力。カードを引くという行為は誰しも求めている能力であり、そのためにカードは自然とデッキに入ります。この当たり前の能力にExWinが付くのは非常に使い勝手がいいと言えます。シャコがいる状態でドローする、つまりはクリーチャーを盤面に持ってくる方法とドロー能力が合わさればそれが1つ勝ち筋になる。今後のデッキを作る上で1つの終着点を作った革命的なカードですね。
ちなみに防御に2点ついているのは相手ターン中に行動できるからです。バイケン投げつけましょう。
デッキの方向性
さてそもそも論cipの関係上何処にカードを置くか、を考える必要があります。一応cipを飛ばしたりその前に勝ったりも出来ますがそれは後に回すとしてまずは大真面目にシャコを出す方向性を考えましょう。
9マナということで踏み倒しは大変です。第一候補は専用呪文、クラムノウレッジ。

ムートピア軸で組んで欲しい意図を感じますね。この場合カードは墓地に溜まるので一度山札に戻した後再度引き切る必要があります。まぁアッパーのお陰で意外と引ききれそうな所です。これはシャコを出して1,2ターン耐えれば勝てることを意味します。となれば除去耐性。お、マルハヴァンの出番が早速来そうですね。
他の戦法だとADになりますがインビンシブルテクノロジーやアカシックタレスがあります。テクノロジーは殿堂なのでさておきタレスはデッキをサイバーで固める必要がありますが、過去にデッキとして成立していたので期待が持てます。アカシックパ〜ンチのボイスが聞けなくなるのは残念ですけどね。
さて最初にカードを何処に溜めるかと言いましたが上の半分諦めな方法を除けば基本的にマナに溜めるのがスマートです。なんせ手札シールドには上限がありますからね。となればアホみたいにマナ加速する戦法……NDならゲイルでしょう。実際公式でも半ループをしていましたね。グスタフと違ったあれは結構実用的かなと思います。
ADならエレガンスとかで頑張るのかな。でも20マナ近く溜めるのは大変そうですね。
さてその他、cipを使わないルート。
これは何らかの方法で2体同時蘇生をすれば成立します。例えばマナ染色した状態でコクーンシャナバガンを撃てばドロークリーチャー&シャコの順に出すことでシャコのcip前に勝つことが出来ます。クロックなら相手ターン開始時に勝てますね。意外と難しいですがなんやかんや不可能ではないと思います。みんなも色んなコンボを考えてみよう!!
結論
点数高い順から
セビーチェン7.5点
マルハヴァン、シャコガイル7.2点
ゲイルヴァスパー7.1点
サッヴァーク6.6点
グスタフ6点
メラビートザジョニー、サンダンオー5.9点
サッヴァークDG4.6点
ゴールデンザジョニー4.3点
です。
参考までに

んー、感覚ゴールデンザジョニーはもうちょっと下ですけどね。上位互換がいるのはそれだけで抜ける理由です。あとシャコは本体は強いけどデッキとして強くなるとそれはそれでゲームとして問題があるというか。
今回は将来性がある分、現段階のカードパワーは不十分なクリーチャーが多いです。逆に言えばこれからどんどん強くなるという証左でもあります。みんなでカツマスターに勝とうな‼‼‼‼‼