アルバトロスの爪の跡

ラルトスかわいい

【祝】ありふれた世界を型破りな世界へと【ベスト8!】

はじめまして、お久しぶりです。本宮瞭です。

本当にお久しぶりですね。

 

さて先日のPLAY’S TEAM CHAMPIONSHIP 2026でなんとベスト8に輝きました。最後はフューチャー席でzweiさん、Potterさん、丸小糸さんにボコされましたが、個人的には予想以上の結果だったので大満足です。

まぁ個人戦績5-4なのでそこまで誇れませんが。

チームメイトの1人が予選全勝してくれたのでそのおかげなのですが、逆に僕ともう1人は決勝トナメ最後以外全勝なので持ちつ持たれつということで。

使用デッキ

使用デッキはこちらです。

ラッカアウトレイジ。

チームとしてはラッカアウトレイジ✕2とゲイルの3デッキです。環境的に最も母数がいると予想される黒魔導具と青白チェンジザ、それに対して黒魔にはアウトレイジ側が勝ち、青白チェンジザにはゲイルとアウトレイジのどっちかが勝てるだろうといった構成です。また赤単に比較的弱めなのですが、この大会環境的かつチーム戦で赤単は少ないだろうと予想もしてました。まぁそこまで深く考えていませんが。

 

調整記録

元々黒魔が増えたあたりに使っていたアウトレイジ。とは言えチェンジザ系にあまりにも勝てなかったので、思い切ってラッカにしました。

しかしすぐに挫折します。そもそも3マナロビン、4マナカツドンと出した後に溜めて5マナチャフなんて打てません。相手の方が早いのは当然ですが、そもそもアウトレイジにとってカツドンはフィニッシャー。出したらならそのまま決めに行きたいのです。にも関わらずステイしていては勝てません。ということで諦めながらランクマに潜っていると赤白轟轟轟に轢かれた時思い出しました。そういえばオーリリアなんていたな。

思い切ってミクセル全抜きです。また白マナ8枚は流石に足りなかったので10枚、のためにオリジャを採用しました。この枠の条件はミノミーで拾える白マナ、つまり呪文であることです。その上でトリガーなら嬉しいし、苦手な轟轟轟あたりを止めて欲しいと採用しました。実際、悪くなかったと思います。一件自分も被害を食らうように見えますが、ドロンゴーしている段階ならばもう詰め切っている段階なのでそこまで邪魔になりません。

ランクマての調整は大体これで行っていました。

そして思ったんです。ミクセルって強いなと。

オーリリアは強いですが、青白チェンジザのヴェヌフィースやガザミに無力です。ミクセルなら轟轟轟の牽制になりますしミラーでもかなり有利に出来ます。実際アウトレイジ対面、ミクセルとロビンと並べると、アラシが全体除去なので結構困らせられます。

 

ランクマでのラッカアウトレイジの勝率です。この圧倒的先攻勝率。一応探り探りでやっていたのでプレイに粗があるので許して。

各対面での戦績を見ても先攻取れば大体全部有利対面と言っても過言ではありません。ちなみに僕は先攻取るのが下手です。

 

結果

PLAY’S TEAM CHAMPIONSHIP 2026での戦績

ラッカチェンジザ覇道 後攻✖️

赤零ジョーカーズ 後攻✖️

青白チェンジザ 先攻⭕️

シータチェンジザ覇道 先攻⭕️

緑t白ゲイル 後攻⭕️

青白チェンジザ 後攻✖️

 

黒単魔導具 先攻⭕️

赤単ブランド 先攻⭕️

黒単魔導具 後攻✖️

5-4(先攻4-0 後攻1-4)

…………ま、まぁ。チームが勝ったからヨシ!

 

ちなみに予選全勝してくれたチームメイトが使っていたラッカアウトレイジはこちら。

まぁ彼にオーリリア激推ししたのは僕なので実質……いや流石に無理がある。

ソース焼きそばさんに紹介してもらいました。

 

https://youtu.be/ZAbADqIEb1s?si=vJQ2PcA37XU77O1r

 

感想

今更個別説明するほどのカードは無いのでここら辺で感想に入ろうと思います。

楽しかったですね。実はチーム戦出るつもりだった人が出れなくなって、エントリー最終日に慌ててTwitterで募集をしていました。

そこで出会ったのが今回のゲイル使いの方です。同年代ということで仲良くはなれたのですが、初対面ということもあり、また自分が就職して新生活が忙しかったのもあり、十分なチーム間での練習時間は取れなかったと思います。それでもオンラインで互いの画面を見ながら試合する練習や、どのデッキを練習するか、持っていくか等相談した時間がこの結果に結び着いたのでしょう。

もちろん予選は全勝してくれた彼の貢献が最も大きいですが、僕とゲイル使いの彼との勝敗が噛み合ったからこその予選5-1、そして彼も決勝トナメ勝ったからこそのベスト8です。

チーム戦ならではの、最高の奇跡じゃないですか!

そんな偶然と努力の結晶に感謝を込めて、記事を終わりたいと思います。

最後に、Zweilanceさん、Potterさん、丸小糸さん優勝おめでとうございます。次は負けません。

 

【Jot Gun Joragon Joe CUP 最終99位】ご都合白零サッヴァーク【デュエプレ】

はじめましてお久しぶりです、本宮瞭です。

久しぶりに最終レジェンド残れたので記事書きます。

とは言え修論で忙しいので簡単にです。

 

 

画像

 

画像

使用デッキは白零サッヴァーク。

今季は黒単が一強の中でティア2に青白裁き、白零裁き、獰猛シルキード、アウトレイジ、赤単と様々なデッキがいた印象です。

この中で黒単ミザリィは僕の性格上あまり使いたくない上に練度が追い付けるわけなかったので放棄(そもそもデスザークが一枚も当たらなかった)。ということで黒単に有利付けそうな青白サッヴァークを握っていたのですが、思ったよりも有利ではなかった上に二連続でナハトループに最速ナハトを決められたので頭にきてどんなデッキでもいいからDGを手放さないことを決意。結果白零サッヴァークを握っていたのですが黒単に勝ちきれず、青白を使っていた時と同じノリでパウワーを入れました。3枚入れた場合先行なら4ターン目に、後攻なら3ターン目にパウワーを自引きする確率が約50%になります。黒単ミザリィ相手には4,5ターン目にサッヴァークDG&雷面をすれば勝てると思っているので全ハンデスがこれくらいに飛んでくることも踏まえて3枚採用。素でサッヴァークDG雷面が揃うことも考えれば50%超えるしね(つまり絶妙に事故ってへモグロの2ハンデス程度しかしてこない相手が一番困る)。なおその分雷面を削ったのは本末転倒感が否めない。相棒だからと入れたミラダンテXIIを抜くべきだった。

 

個別カード解説

DG

デュエプレ】「DG 〜裁キノ刻〜」の評価と採用デッキ - 神ゲー攻略

5C、獰猛、ナハト、そして意外と青白メタリカ相手に活躍する。

元々は対ナハト用に入れただけなので2枚で十分寄りではある。ただナハト使いを駆逐したいので殺意の3枚。5Cと獰猛も刺さるは刺さるが正直効果は薄い。1,2ターンの時間稼ぎでしかないのでナハトがいないなら憤怒の方が良いと思う。また青白メタリカに対して、相手は不動を立てたら勝ち確だと思って夢幻を埋めてまで不動を出してくるのでサッヴァークDGをDGでパンプアップして上から踏みつけよう。そのままターン終了時に雷面で面を処れば勝てるはず。まぁ不利だけどね。

2コスなのでプレリュードをジェニージェーンから守れるのが偉い。

 

憤怒

デュエプレ】「憤怒スル破面ノ裁キ」の評価と採用デッキ - 神 ...

デルフィンやパウワーなど剣参で持ってこれないキーカードがあるためかなりの優先度で採用したい。最初は入ってた。DGに枠を譲った。その分ミザリィや獰猛相手に勝率を落としたが、ナハト対面でDG出した瞬間に投了される快感の方が上なのでしゃーない。こっちには怒りが足りなかった。

 

ファイナルストップ

この構築はデルフィンを採用しているため役割が被るが、途中の妨害として優秀だと思っているので採用。獰猛や青白サッヴァーク、ミラー相手に途中で妨害を入れ、フィニッシュとしてのデルフィンという想定。というか今期のデッキ、黒単ミザリィ以外呪文へ依存しがちなのでかなり効いた気がする。

 

メラルー

デュエプレ】「音感の精霊龍 エメラルーダ」の評価と採用デッキ ...

対赤単。このデッキ防御面がカス過ぎてドラサイ踏ませてサッヴァーク出しても赤単に貫かれるので少しでもカバーするためのエメラルーダ。あとこいつがいることでミラダンテXIIの採用が正当化されると思ってる。対赤単と書いたがトライガードの5枚目であり、サッヴァークの5枚目(4枚目)であり卵の2枚目と言えなくもない汎用性の鬼。大体マナにいる。

 

卵DG

デュエプレ】「DG 〜ヒトノ造リシモノ〜」の評価と採用デッキ ...

なんやかんや詰めの場面で使うことの方が多いと感じたのでピン採用。青白MDWに対してクロックホーリー呪文全てを封じた上で勝てるのはこのデッキならでは。トライガード卵DGはたまにやる。ちなみにミラーの駆け引き(貼り付けられたサッヴァークDGを盾から召喚できる等)で最強カードの一つだが、このデッキはデルフィンというズルが入っているので駆け引きで負けても勝てる。

 

煌龍 サッヴァーク

デュエプレ】「DG 〜ヒトノ造リシモノ〜」の評価と採用デッキ ...

4枚入ってると信じながらやっていた。心にいつも4枚目のサッヴァークを。

実際サッヴァーク4枚目を探してずっと剣参打ってた試合もある。これによって4枚目のサッヴァークがなくて負けた試合は、相手始点盾落ちした可哀そうな人、運勝ちして申し訳ないなという気持ちにさせることが出来る。

真面目な話、剣参とサッヴァークDGでかなり探せるので3枚目も何とかなるがMDWとの張り合いやマナに埋めざるを得ない展開はちょっと不安になる。

 

ノヴァルティ・アメイズ

ずっとノヴァルティア・メイズだと思ってた。ドラサイは強力なトリガーだが止めきれないことも多々あるのでストップトリガーとして採用。ドラサイやルーダで埋めることが前提なのでピン採用。あと7コスなのでジェニージェーンからサッヴァークや雷面を守れることがあるのは偉い。

 

雷面

デュエプレ】「DG 〜ヒトノ造リシモノ〜」の評価と採用デッキ ...

3枚の気分でやっていた。というかやたら懐いていたので2枚とは思えないくらいハンドに来てくれた。現環境最強カードだと思っているが泣く泣く3枚採用。このデッキを変えるならまずここを3枚にするところから始めると思っている。

 

パウワー

デュエプレ】「貝獣パウアー」の評価と採用デッキ - 神ゲー攻略

前述のとおり青白サッヴァークの名残。ソースやきそばさんがミザリィ解説動画で白零にはガンガンハンデスしていいみたいなことを言ってくれたおかげでめちゃめちゃ刺さりが良かった(実際僕のが珍しいだけで言ってることは正しい)。ありがとう、そばさん。

 

ミラダンテXII

何だかんだクロック環境ではあったのと6以下召喚封じはほとんどの対面でExターンが確定するレベルなので強かった。

ミラダンテXIIはフィニッシャーなので龍終との選択枠(になるらしい、youtubeで聞いたが詳しくは知らない)だが、割と盾が薄いので多少増やそうが赤単にもミザリィにもアウトレイジにも龍終だけだと貫通されやすい。卵DGがいれば別だがピン投なので期待はしてない。という感じで確実に安全なターンをつくるという意味で、ミラダンテXIIは悪くないカードだと思う。またこのデッキ、アタッカーがサッヴァークしかいないせいで山札が死にかけることが多々あるので、Tブレイクは本当に助かった。

長々書いたが、必要な理由ではなく活躍した具体例ばかり挙げてる時点で相棒枠カードではある。僕にとても懐いているのでピン投カードのくせにサッヴァークDGと同じくらいの頻度で初手に合った。かわいい。

ちなみにジェニージェーンからサッヴァークを守れるのは本当に偉い。

 

スペル・デルフィン

デュエプレ】「光神龍スペル・デル・フィン」の評価と採用デッキ ...

個人的にこのデッキを使う主張点としてDGを採用できる、雷面によるこまめな盾送り除去が出来る、そして呪文封殺手段が多々あることが挙げられると思う。

今の環境、ミザリィ以外のデッキに呪文封じがかなり効いており代表的なビートであるアウトレイジすらデルフィンがいるだけで大体完封できる。寝かせなければドロンゴー出来ないからね。青白サッヴァークや獰猛、5C、ミラーに刺さるのは言わずもがな。あと地味に相手がViViR出してきた時、この子が盤面にいると相手の手札が5枚なので16000でViViRに殴り勝てるのも悪くないpoint。まぁ先に出てるなら盾殴れば大体勝っているけれども。

ジェニージェーンからサッヴァークを守れるが本当に偉い(が黒単対面不要牌ではあるので拘って持ち続けるのはやめよう)。

 

対面解説は……省略で。

有利不利

あくまで体感

黒単ミザリィ、微有利

アウトレイジ、有利

獰猛シルキード、不利(微不利)

青白サッヴァーク、微有利

5Cオボロティガウォック、不利

赤ジョーカーズ、五分(相手が回ったら負けだが事故ったら勝ち)

赤単BAD、微不利

青白メタリカ、不利

ナハト、駆逐

 

明確な有利不利対面というよりまんべんなく微有利微不利といった感じです。マナ埋めを始めとして練度は出るので使ってて楽しいデッキです。

 

感想

今期のランクマ報酬が黒卵ということでぜひともプレミアで4枚揃えたい所でした。ADの方は早々にいつものロージアダンテでレジェタッチできましたが、NDが一向に上がらず、というか今期のボーダーが高すぎて届かず、結局最終日に魂の特攻をするしかなくなりました。結果は99位。ぎりっぎりですが何とか端っこに残れてよかったです。

 

次はツインパクト、ギャラチャが先行実装しないかなぁ。

リアルが忙しいのであまり配信やブログも出来てませんが2月後半には解放される予定です。ではまた今度~

 

 

一個前の頑張った記事→

https://motomiya-ryo.hatenablog.com/entry/2025/12/16/025943

 

 

たまに配信やってます

本宮瞭 - YouTube

サイキッククリーチャーのおけるボイス1,2の再生条件、そこから見える再生不可能ボイス【デュエプレ】

 

「ガイアール! リュウセイ! 最終決戦じゃ‼‼」

 

はじめまして、お久しぶりです。本宮瞭です。

皆さんはデュエプレのボイスをどれだけご存じでしょうか? 僕は音無しでやっていることもあるため試合数の割には詳しくないですが、メジャーなクリーチャーの声くらいは知っています。ボイスの付いているクリーチャーはカードリストから5,6種類ほどのボイスを聞くことが出来、特に1番目は召喚時ボイス、2番目は踏み倒しによって出た時のボイスとなっており聞き馴染みがあるものも多いでしょう。今回はサイキッククリーチャーのボイス1,2について調べたものになります。

 

結論

「サイキッククリーチャーは1つの能力で1体のみ踏み倒す場合はボイス1,複数体踏み倒す場合はボイス2が流れるしかし例外も存在する。

またバトルゾーンからバトルゾーンに踏み倒した場合でもボイス2が流れる」です。

具体的に言えばディメンジョンホーンで勝利のプリンプリン1体を踏み倒せば聞き馴染みのある「ガイアール!リュウセイ!最終決戦じゃ!」(ボイス1)が流れますがプリンプリン2体やプリンプリン+何かを踏み倒すと「みなわらわと!」(ボイス2)が流れます。

しかし現時点で例外を2つ見つけています。

1つ目はメンチ斬ルゾウの能力によって複数体踏み倒した場合。そしてラストストームGXXと供に踏み倒した時です。

最初に自分が思う結論を言った所でこの結論に至った経緯とその検証結果、そしてそれらを踏まえた上でデュエプレの登場時ボイスについてバトルで再現不可能なものを考えて行きたいと思います。

ボイス - デュエル・マスターズ Wiki

きっかけ

よく見ているカジュアるデュエマGAMESさんにて真悠の召喚時ボイスが聞きたいという検証動画がありました。

youtu.be

実は両面カードの裏面は召喚しようとする時及びバトルゾーンに出ている時しか存在しません。例えば『絶超合金 ロビンフッド/超合金 ロビー』は表面は7コスのロビンフッドであり、基本的にその状態で存在します。サインシューゲイザーを使っている時にマナから3コスロビーが出せない理由、あるいはガシャゴズラで出せない理由はマナや墓地では7コスだからです。

ならば3コスロビーは何故召喚なら出せるのか。それは7コスロビンフッドの最後の一文「このカードは《超合金 ロビー》として召喚しても良い」と書かれているからです。この効果によってのみ裏面は存在できるため普段は7コスのカードでしかなく、3コスロビーでも一度バトルゾーンを離れると3コスとしての参照は出来なくなります。

ちなみにカツドン破で3コスの方踏み倒せると思った方、実はあれは召喚なのでこの条件に該当するんです。これはブータンへの配慮でしょうね。もし手札のロビンフッドにムートピアを付与できるならクラムノレッジでも3コスロビーが出せるはずです。

 

さて話は戻って。上記の理由からマバユキも同じく、フォースアゲイン等で出し直してもゾーン移動をしている時点で真悠に戻ってしまいます。そのためゾーン移動を必要とする召喚時、踏み倒しボイスはマバユキで再生するのは不可能なはずです……、まぁ後でジュピターキングエンパイアというバトルゾーンからバトルゾーンに踏み倒す意味不明挙動カードを知ったんですけど(一応S級侵略[宇宙]も?)。

この類の聞けないボイスはいくつかあります。有名なものだとサイクリカの破壊時ボイスやメイ様のダイレクトアタックボイスですね。これらのボイスは当たりポンの助や置換効果破壊などが必要になります。そしてマバユキに例にもう少し近いのがサイキッククリーチャー。

サイキッククリーチャーは現状召喚で出すことが出来ないためルール上召喚時ボイスが聞けません。しかし実際踏み倒した時に聞いてみると本来召喚時ボイスであるボイス1が流れます。僕はゲーム内の召喚と踏み倒しに連動してボイスが設定されていると思っていたので召喚時ボイスが聞けないサイキッククリーチャーはボイス1,2が逆になっていると考えていました。

深夜テンションだったので↑のことをまとめた文をコメント欄に書いた所、コメントにてディメンジョンホーンかラストストームでボイス2を聞いたことがある気がするとの話を聞きました。ということで検証を繰り返したのが今回の始まりになります。

とりあえず試して見た所ディメンションホーンでプリンプリンを出すパターンを試した所ボイス1である「最終決戦じゃ!」が流れ、ラストストームから出した場合「みなわらわと!」でした。

 

前提条件

今回前提にした条件をいくつか書いておきます。逆に言えばこれらの要因が原因となっている可能性はありますが、全てを疑っていても進まないため確定している事象として扱います。

・ボイス再生はランダムではない(再現性がある)

・ランクマッチや公式大会とトレーニングモードでボイスの差異はない

・ボイス1,2の再生はそのクリーチャーの登場の仕方(あるいは登場直前の情報)によってのみ左右される(マナゾーンのカードや経過ターンは関係ない)

・PC版とスマホ版で条件は変わらない

これくらいですかね。また検証の効率化のため1度の対戦で2回の検証を行っている場合があります。1回目の登場と2回目の登場で差異が発生することも考えられますが数回の検証により差異は生まれなかったため影響はないとします。

 

検証内容

仮説1:サイキッククリーチャーはボイス1とボイス2の条件が逆になっている

最初に自分が思っていた説です。

検証方法

デュエプレ】「超神星ジュピター・キングエンパイア」の評価と ...

超次元も絡まない、単純な踏み倒しであれば踏み倒しボイスが聞けるはずです。ここからボイス1,2どちらが踏み倒しボイスとして設定されているかを調べることが出来ます(厳密にはこれでボイス1が流れたとしても仮説1が立証できるわけではない)

《勝利のプリンプリン》を進化元として《革命船長 リーフ》→《エンペラー・ティナ》または《エンペラー・ヒミコ》または《エンペラー・マリベル》→《大作家 エドガー・オーライオン》→《超新星 ジュピター・キングエンパイア》へと繋いで攻撃時能力で踏み倒したプリンプリンのボイスを聞きます。この手順は前述のカジュアるさんの動画コメントを参考にしました。

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000555992313110862?s=20

結果

「皆わらわと!」

踏み倒しでしかない状況でボイス2が流れたので仮説1は誤りであったと言えます。

超次元から踏み倒すか、バトルゾーンから踏み倒すか。内部的にどのような処理になっているのかわかりませんがここには違いがあるようです。

またこの実験結果は非常に大きな意味を持ちます。それは「ゲーム内ルールとボイスは必ずしも連動しているとは限らない」ということです。

デュエルマスターズというゲームにおいて「召喚」と「バトルゾーンに出す(踏み倒し)」は大きく異なります。僕はプログラミングのことをろくに知らないので荒唐無稽な想像でしかありませんが、手札からバトルゾーンに移動する際それが召喚によって移動するのか踏み倒しによって移動するのかは内部的に異なる処理がされていると思います。その経路に連動してボイスは再生されていると思っていました。だから仮説1についてもよく再生される方を1に持ってきただけで大枠のシステム自体は変わらないはずだと思っていたのです。

しかし今回の例で同じ踏み倒しという行為でも、その方法によって再生されるボイスが異なることがある→必ずしも連動しているわけではないことがわかりました。

 

ボイス1と2の差異が「召喚」「踏み倒し」でないならその方法にあるかもしれません。踏み倒しと言っても超次元からの踏み倒しは少し特殊な事例ですからね(バトルゾーンからバトルゾーンへの踏み倒しの方が特殊ではある)。

ということで仮説2です。

 

仮説2:超次元からの踏み倒しはボイス上召喚として扱われている

検証方法

デュエプレ】「テレポート・チャージャー」の評価と採用デッキ ...

《テレポートチャージャー》を使って《ケロヨンカルテット※なんでもいい》を超次元に送り、ニューゲイズの効果で超次元からバトルゾーンに踏み倒す。

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000556119136317713?s=20

ボイス1:「僕らが力を合わせるケロ!」

ボイス2: 「みんなの力を一つにケロ!」

結果

ボイス2

なるほど。またまた外れです。つまりはサイキッククリーチャーと通常のクリーチャーでボイスの条件が異なるようです。謎は深まりますが仮説としては以下の物を提出するしかないでしょう

 

仮説3:サイキッククリーチャーの超次元からの踏み倒しはボイス上召喚として扱われている

さてこれで納得していた所カジュアるさんのコメント欄にて《ディメンジョンホーン》または《ラストストームXX》を使ったときにプリンプリンのボイス2を聞いたことがあるとの話をいただきました。

検証方法

デュエプレ】「超覚醒ラスト・ストームXX」の評価と採用デッキ ...

《次元院のディメンジョン・ホーン》と《超覚醒ラストストームXX》を使って《勝利のプリンプリン》を出す

※下の検証と被るので流用

youtubeの切り抜きなので僕の声が入ります。注意。

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000457983080443988?s=20

結果

この時はディメンジョンホーンでは「最終決戦じゃ!!」ラストストームXXは「皆わらわと!!」でした。

後に気が付きますが、この時調子に乗って2体出したのは検証として良くなかったですね。ともかく超次元から踏み倒しているのにも関わらずボイス2が流れる現象に遭遇しました。これは完全な仮説3の反証です。しかしラストストームXXという挙動がかなりめんどくさいクリーチャーである以上そこに原因があると考えました。ということで仮説4。

 

仮説4:進化元にしたクリーチャーをラストストーム能力で出すとボイス2になる

ラストストームとジュピターキングエンパイアの共通点はメテオバーンと超覚醒、つまり進化元を捨ててクリーチャーを出すという挙動に原因がある気がします。カジュアるさんの動画の理論を借りればバトルゾーンを離れて間もないアチアチのプリンプリンなら何らかのバグでそちらのボイスになるのではないかという話です。正直よくわからない理論ですがそもそも起きている現象が同じなのにボイスが違うというのがよくわからないので眉唾理論に頼る他ないのでしょう。

検証方法

デュエプレ】「バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ」の評価と採用 ...

バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ》をリンクさせて 《勝利のプリンプリン》をN体出し、《超時空 ストームG・XX》を乗せる。ラストストームに覚醒後AT時にプリンをM体出してその際のボイスを聞く。

 

結果

youtubeの切り抜きなので僕の声が入ります。注意。

N=0 M=1→「最終決戦」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000455195528978575?s=20

N=2 M=2→「わらわ」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000457983080443988?s=20

N=1 M=1※同個体→「最終決戦」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000455526690542068?s=20

N=1 M=1※別個体→「最終決戦」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000455684152775040?s=20

N=0 M=2※進化元としてメンチ以外に別のハンターを用意→「わらわ」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000455328761323795?s=20

N=4 M=4→「わらわ」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000458082577743988?s=20

N=2 M=2※別個体→「わらわ」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000458365760356772?s=20

N=2 M=2※同個体→「わらわ」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000559819229634924?s=20

N=2 M=1※別個体→「最終決戦」

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000562572911902821?s=20

 

加工なし検証→

https://www.youtube.com/watch?v=7iLhQNMtZdQ&t=404s

結論

下敷きに関わらずラストストームで複数体踏み倒すとボイス2になる。

また違いましたね。何度か追試をしたのですが複数体というのが鍵になりそうです。ん?複数体?

そう、メンチ斬ルゾウで踏み倒している時は複数踏み倒しても「最終決戦!」なのです。ラストストームとメンチ斬ルゾウどちらが不自然な例なのか。ということで追加の検証。

 

仮説5:超次元から複数体一斉に踏み倒すとボイス2になる。

実はメンチ斬ルゾウの効果はテキスト上一斉に出すもののエフェクト上は一匹ずつになります。これはマナゾーンからも踏み倒すという特異な能力が原因だと思われます。もっと言えば、進化クリーチャーをも一度に出せることが原因なのではないかと考えています。ということでラストストームのように一斉に出せる効果はあるのでしょうか?

そうそれが《次元院のディメンジョン・ホーン》ですね(別にプリンに拘らなければホールでも出来る)。

また今回N=2,M=2の別個体版を見ていただくとわかるのですがストームGXXによるターン開始時の超覚醒で墓地に置かれるクリーチャーが本来とは異なる順番で置かれています。これについては全く分かりません。

 

検証方法

10マナ以上貯めた状態で《次元院のディメンジョン・ホーン》で《勝利のプリンプリン》を2体以上出す

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000587241299816762?s=20

結果

「皆わらわと!!」

これは仮説が正しそうです。つまりメンチ斬ルゾウが例外で超次元から複数踏み倒す体場合は基本ボイス2、逆に単体の場合はボイス1になりそうです。

追試

アンタッチャブルの場合

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000587113549439458?s=20

これはボイス2です。

気にしてませんでしたがこれはランクマでもある光景ですね。

 

さてここで気になるのは例外であるメンチ斬ルゾウ。効果でハンターを出す際一匹一匹である理由を僕は進化が出せるからと推測しました。ならば超次元から進化クリーチャーを出す場合、ディメンジョンホーンはどのような挙動を示すのでしょうか?

そして同時に気が付きます。

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000592293217423854?s=20

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000455328761323795?s=20

ストームGXXの効果での登場時ボイス、これはボイス2です。つまり《勝利のプリンプリン》とは異なる挙動です。さて検証しましょう。

仮説6:ストームGXXはその効果でバトルゾーンに出る時は踏み倒し扱いなのでボイス2、ディメンジョンホーンを使って他のサイキッククリーチャーと同じように踏み倒した場合は単体ならばボイス1、複数体ならばボイス2

検証方法

盤面にいるサイキッククリーチャーの合計コストが20以上になるようにサイキッククリーチャーを用意する。その後20マナ以上貯めて《次元院のディメンジョン・ホーン》を使って自壊《超時空 ストームG・XX》を出して音を聞く。

また同様の方法で40マナ溜めて《超時空 ストームG・XX》を2体出す。40マナについては《ケロヨン・カルテット》によってデッキ総数を増やすことにする。

単体

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000592603981774920?s=20

2体

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000587397143429411?s=20

結果

どちらもボイス2

ストームGXXの効果とかではなくそもそも出て来る時のボイスがボイス2に設定されてそうですね。

勝手な想像ですが本来は召喚→ボイス1、踏み倒し→ボイス2になっているところを超次元クリーチャーが単体が出る時にボイス1が再生されるように個別に設定した、ただストームGXXだけ忘れてたのでは? 効果で出さないのが逆に難しいクリーチャーなので可能性として一番高そうです。

次例外探しですね。

仮説7:超次元クリーチャーは一斉に複数体出すとボイス2が再生される

検証

《勝利のプリンプリン》と《超時空 ストームGXX》を同時に出して《勝利のプリンプリン》のボイスを聞く。逆もやる。

プリンからストーム

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000587661254549919?s=20

ストームからプリン

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000587547630825489?s=20

結果

順番にかかわらずボイス1

ちなみに本来別種類のサイキッククリーチャーであっても複数体出たならばボイス2です。

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000587739385794989?s=20

本当はストームGXXを他の進化にしたり、あるいはプリンプリン×2とストームGXXとかやりたいのですが検証方法が思いつかなかったので保留。

 

追記 仮説8:「複数出したこと」ではなく「複数出したエフェクト」が原因になっている

メンチ斬ルゾウのように複数出したのに一匹ずつ処理される演出、何かで見覚えがあると思ったらヴァルカンアンチャンスでした。cip封殺能力持ちが場にいる時クリーチャーを複数同時に出しても一匹ずつバトルゾーンに出てきます。ということで。

検証

相手ゾーンにヴァルカンアンチャンスがいる時にラストストームから《勝利のプリンプリン》を複数出す。

結果

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2012055812525666491?s=20

→ボイス1。つまり仮説が正しいのかもしれません。内部的には起こっている現象に付随した音声ではなく演出に合わせた音声ですからね。単体と複数で何故か演出が異なっていてそれが音声に反映されているということでしょう

 

終結

サイキッククリーチャーは超次元から単体で出すとボイス1、複数体一斉に出す時ボイス2が再生される。ただし《ストームGXX》は例外的に単体でもボイス1が再生され、同時に出しても複数体扱いにならない。

※メンチ斬ルゾウでの踏み倒しは演出の挙動上”一斉に”出していないためボイス1が再生される

※ジュピターキングエンパイアでの踏み倒しは超次元からでないため通常のクリーチャーと同じく踏み倒しとなり、単体でもボイス2が再生される

※場にcip封殺系クリーチャーがいる場合演出の挙動上一体ずつになるためボイスでは単体扱い

 

ちなみに念のための挙動確認。

仮説7.5:メンチ斬ルゾウで超次元から出した時、召喚扱いになってる(はずない)

検証方法

バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ》で超次元の《『必勝』の頂 カイザー「刃鬼」》……を持ってなかったので《黄金龍 鬼丸「王牙」》複数踏み倒す

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000556248798998937?s=20

結果

当然踏み倒し。ボイスも2。ゲーム的には関係なさそうなので一安心です。

 

考察

さてここまでボイス1とボイス2の様々な挙動を理解したところで、再生できないボイスを考えてみましょう。

まず両面でないカードはボイス1もボイス2も基本的に聞けるはずです。コストが重い《ドルマゲドンX》や《超法無敵宇宙合金武闘鼓笛魔槍絶頂百仙閻魔神拳銃極太陽友情暴剣R・M・G チーム・エグザイル 〜カツドンと仲間たち〜》は《龍覇 ザ=デッドマン》で強制的に5マナにすれば出来そうですしコストや種族を問わない踏み倒し方法などいくらでもある(獰猛なる大地とかハイパーマスティンとかアンプラウドとか)のでなんとかなるでしょう。

両面カードについてはサイキックか否かで変わります。

前述のとおりサイキッククリーチャーはボイス1,2の条件が異なります。今回はコストが小さい方を表面、大きい方を裏面として考えましょう。表面に関しては《超時空 ストームG・XX》を除いて単体ならばボイス1,複数体ならばボイス2が聞けるはずです。

裏面に関して。まずは普通の覚醒。実は覚醒というのは表面の能力なので、条件を満たして裏返る際のボイスは表面の効果発動ボイスとなります。つまり裏面のボイス1,2は直接出すしかありません。試したのですが表面のサイキッククリーチャーと同じく単体、複数体でボイスが変わったので同条件と見ていいと思います。

覚醒時ボイス(表面のボイス5)

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000556555641790775?s=20

ボイス1

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000556748005093435?s=20

ボイス2

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000556653733937384?s=20

続いて覚醒リンク。リンクした時のボイスはボイス1です。《ディメンジョン・ホーン》のような方法ではリンク後の裏面を出すことは出来ないので複数同時に出すようなことは出来ないのでボイス2が聞けない……と思いきや非進化のボイス2はジュピターキングエンパイアで聞くことが出来ます。

リンク覚醒ボイス(ボイス1)

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000596751410139408?s=20

ジュピターキングエンパイアからの踏み倒しボイス(ボイス2)

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2000556390553940434?s=20

つまりサイキック関係でボイスが再生できないのは何故か正規の踏み倒し手段がボイス2に設定されている《超時空 ストームG・XX》のボイス1のみと言えます。

 

サイキックでない両面カードはどうでしょう。

きっかけの項で語ったように表面と裏面が重要です。まず表面に関してはボイス1,2問題なく再生できるはずです。さて裏面。ボイス1に関しては召喚が出来るかどうか、です。これ大半は出来るのですが今のところ真悠のみできません。正規のルートでしか召喚できないくせに正規ルートでもボイスを聞けない謎クリーチャーであり、ボイス1が聞けないのは実は真悠とストームGXXだけだと思います。

一方ボイス2。これは少し難しくて、踏み倒しは常に表面を参照するため裏面で出すことが出来ません。そのため不可能かと思いきやジュピターキングエンパイア様が何とかしてくれます。

しかし!

実はジュピターキングエンパイアの踏み倒しは非進化クリーチャーに限ります。すなわち裏面が進化クリーチャーである場合、踏み倒しボイスが再生されません。該当するのは絶賛環境で活躍中の《破獄の殲滅者 ディアボロスZ》や《羅月 デス・フェニックス》のような羅月系統は裏面が進化クリーチャーなのでボイス2を再生する術がないはず……です。あったら教えていただけると幸いです。

 

ちなみに今回全く触れていないドラグハートクリーチャーに関しては龍解時のボイスがボイス1なのでジュピターキングエンパイアの下敷きにすればボイス2が聞けると思います。

フローチャート

さてまとめると以下ようなフローチャートを作ることが出来ます。

 

 

補足

実は今回全く検証していない事象が2種類あります。それがゴッドカードの挙動と《覚醒龍界 剣聖ジゲン》です。前者に関しては試すパターン数が多すぎる上に僕がカードをろくに持っていないため断念、後者は昔に砕いたので断念しました。もしよろしければ情報提供お待ちしております。

追記:レジェンダリーディビジョンにて検証しました

https://x.com/Ralts_Motomiya/status/2012056850754388124?s=20

まさかの無音。かわいそう。

 

終わりに

最初は軽い気持ちで始めた検証でしたが何だかんだ大がかりな実験になって大変でした。特にメンチ斬ルゾウにはしてやられましたね。あいつが複数出すときボイス1なので数は関係ないと思っていたのですがコイツが例外とは。けれどもそのおかげで色々面白いボイスも聞けたかなと思います。

ところで。これって運営は意図的にしているのでしょうか? サイキックのボイスがわざわざ個別で設定している(可能性がある)くらいですからある程度ボイスに気を使っていそうなもののマバユキのように全く聞けないボイスがあることも事実です。

正直もちろん、ボイスを再生するためにはそのための挙動が必要となるため一筋縄ではいかないでしょうが、せっかくかっこいいボイスがあるのだから実戦で聞きたいものです。というかマバユキに関してはドラグハートの龍解時にボイス1が流れる挙動を踏襲すれば再現出来るのでは?

最近は修論で忙しいのでブログもyoutubeもろくに上げれずに申し訳ないです。諸々すんだらまた再開しようと思います。それではまた~

 

youtube

https://www.youtube.com/@%E6%9C%AC%E5%AE%AE%E7%9E%AD-e9t

 

 

 

Pokémon LEGENDS ZA Saison 1

Bonjour, ou plutôt ravi de vous retrouver, je suis Ryo Motomiya.

Deux semaines après la sortie de Pokémon Légendes ZA, félicitations à tous pour cette première saison. J'ai joué au jeu en français, en prétendant faire mes études en France. Vous trouverez plus de détails sur ma chaîne Youtube.

Le planning des matchs classés sur ZA est absolument dingue : lancement le jour même de la sortie, à 15h, suivi d'une réinitialisation des rangs deux semaines plus tard, le 5/11. De plus, l'arrivée des Légendaires le mois prochain suscite des réactions mitigées. Eh bien, en tant qu'utilisateurs, nous n'avons qu'à suivre le mouvement ! Voici donc l'équipe que j'ai utilisée pour atteindre le rang A.

Note : Si mes capacités ne sont pas au niveau « Capacité+ », c'est simplement parce que je n'avais pas connaissance de cette fonctionnalité.

 

 

Constitution de l'équipe 

J'ai d'abord choisi Gardevoir et ma partenaire de voyage, « chou », comme pilier central, tout en pensant aux nouvelles Méga-Évolution de ZA. J'ai estimé que dans les combats de ZA, l'aspect défensif par le changement de Pokémon était crucial. Je voulais donc des Pokémon qui frappent fort en PV/Atq ou PV/Atq. Spe (comme dans la "Rôl'Théorie"), tout en offrant une bonne synergie de types.

Gardevoir est résistante en Def. Spe mais faible en Défense ; j'ai donc choisi Minotaupe comme Pokémon résistant en Défense. Son immunité au Poison et sa résistance à l'Acier offrent une excellente complémentarité de types.

Cependant, en considérant le point de vue de Minotaupe, les attaques Combat 1/4 et les attaques Feu/Eau (souvent Atq. Spe, donc gérables) ne sont pas un problème, mais les attaques Sol le sont énormément. Surtout, les attaques Sol typiques comme Séisme, Tunnelier et Tunnel sont Physiques, et Gardevoir ne peut pas les encaisser. J'ai donc choisi un Dragon de type Vol, Dracolosse, pour la complémentarité.

La raison pour ne pas choisir Drattak est que la Vitesse (S) ne semble pas très pertinente dans ce jeu, et que Dracolosse a une excellente capacité à donner le coup de grâce grâce à Vitesse Extrême. J'ai visé le rang A avec ces trois Pokémon, dont j'aime aussi l'apparence.

 

Gardevoir @ Gardevoirite

NN : chou

Modeste (HC)

 Pouvoir Lunaire / Psyko / Tonnerre / Flamme Magique → Ball'Ombre

Grâce à la baisse d'Attaque Spéciale (C) de Pouvoir Lunaire, elle ne perd presque jamais face aux attaquants Spéciaux. De plus, disposer de Psyko et Tonnerre, deux attaques de haute puissance et qui touchent à coup sûr, la rend très forte. Le quatrième slot était initialement Flamme Magique pour contrer l'Acier, mais la portée était trop courte. Je l'ai remplacée par Ball'Ombre pour contrer les Pokémon de son même type et Métalosse. Cependant, la vitesse du projectile est lente, donc j'aurais peut-être dû choisir Plénitude tout simplement.

À noter : D'après mes calculs de dégâts dans Écarlate et SV, Tonnerre devrait mettre K.O. Léviator, mais il survit dans ZA. Pour mettre Léviator K.O. en un coup, je recommande d'utiliser la Méga-Évolution ou d'avoir placé une Plénitude.

Gardevoir est adorable dans cet opus aussi !

 

Minotaupe @ Minotaupite

Rigide (HA)

Tunnel / Tête de Fer / Éboulement / Danse LamesTunnelier

Si Gardevoir est le contre aux Spéciaux, celui-ci est le contre aux Physiques. Le fait que Tunnel touche à coup sûr est génial, mais ses autres capacités étaient vraiment trop faibles. Tête de Fer a une portée trop étroite et rate souvent, et Éboulement est trop lent et facile à esquiver. Par conséquent, il n'a pas beaucoup brillé dans cette équipe. Bon, c'est surtout ma façon de l'utiliser qui laissait à désirer.

Dracolosse @ Veste de Combat

Rigide (HA)

Vitesse Extrême / Colère / Vol / Poing Feu

Pour utiliser Vitesse Extrême au mieux, je n'ai pas utilisé la Méga-Évolution et l'ai joué en Physique. Vol touche à coup sûr et est facile à utiliser, et Colère était très forte car les types Fée puissants sont rares. Personnellement, je ne suis pas doué pour les jeux avec beaucoup de manipulation, donc pouvoir utiliser Colère qui est fort même en étant lancé de manière désordonnée était vraiment appréciable.

 

Impressions

J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer dans une règle où Gardevoir est forte. Cela dit, les choses vont se compliquer avec l'arrivée de Xerneas à partir de la Saison 2.

En réfléchissant à ZA dans son ensemble, je trouve le système de combat intéressant, mais j'aurais souhaité que l'histoire soit un peu plus travaillée. Après l'avoir jouée en français, j'ai aussi regardé la version japonaise, mais l'histoire était tellement nébuleuse que mes attentes ont été déçues. Peut-être est-ce parce que Arceus et SV étaient trop excellents.

En revanche, les quêtes secondaires qui permettent de réellement ressentir la coexistence avec les Pokémon, à commencer par le système de combat, étaient amusantes. Il me reste encore des quêtes à terminer, je vais donc les finir tranquillement.

Au fait, j'apprécie la plupart des designs des Pokémon à Méga-Évolution. Je tiens personnellement à me plaindre du cas de Lugulabre, mais le design original était déjà tellement réussi que je suppose qu'on ne peut rien y faire.

Je m'excuse pour le contenu un peu mince de cet article, que j'ai écrit uniquement par envie d'écrire en français. À la prochaine !

 

 

 

 

正義の煌龍 SR事前評価【デュエプレ】

画像

 

はじめましてお久しぶりです。本宮瞭と申します。

さてもうすぐ新弾ということで今回もSR評価やっていきましょう。

前回反省会で表を作りましたが変更点があります。

それは防御について。この項目は元々SトリガーやSバックなどを想定していましたが、そういったカードはSRになりにくい他ブロッカーや攻撃誘導も防御と言えば防御なのでこちらの項目で採点することにしました。前回は中盤にカウントしてた部分ですね。

定義としては「相手ターン中にできる行動が如何に相手の行動を妨げるか」です。攻撃先を曲げるブロッカーはもちろん相手ターン開始時にクリーチャーを展開する翔天、各ターン開始時にドローディスするシャコガイルも対象です。言わずもがな可能性があるという点でSトリガーも対象となります。

カード
パワー
序盤 a (a+b+c+d)
/2
中盤 b
終盤 c
防御 d
カードプール e e
就職先 f f
汎用性 g g
その他 独自性 h (h+i)/2
将来性 i
合計平均     上の平均

少し改善(?)した所でやっていきましょう

 

 

 

 

煌龍 サッヴァーク

A card featuring 煌龍 サッヴァーク, a dragon-like character with golden and red armor, holding a weapon. The card has text in Japanese, including the name "煌龍 サッヴァーク," power level "11000," and cost "7." A watermark from Duel Masters Place is visible in the top right corner.

カード
パワー
序盤 0 6
中盤 6
終盤 6
防御 0
カードプール 6 6
就職先 7 7
汎用性 5 5
その他 独自性 10 9
将来性 8
合計平均     6.6

最初なので少し丁寧に。

まず7マナと重く、軽減やドローがあるわけではないので序盤には活躍しません。

中盤、7マナは重いですがマナ加速や軽減で充分出すことの出来る範囲でしょう。特に7マナ光のドラゴンなのでドラサイの範囲である他、後に紹介する様々なサポートもあります。そして肝心の能力としてはエレメントのシールド化。別に世界最強というわけではありませんが中盤に出て来るには悪くない能力です。及第点という意味も込めて6点。

そして終盤。別に強力な呪文ロックやクリーチャーロックがあるわけではありませんが除去耐性という能力はそれだけで強力なものです。更に味方全体に耐性を付与できるということで尚更でしょう。また盾を増やす行為はトリガーケアの一種です。実際5cバスターのリンガール盾埋めはクロック等の回避できないトリガーに対して次に負けないためのケアと言えます。ということで及第点6点かな。

カードプールについて裁きの紋章全体を見たらまだまだ足りませんがそれなりに強い紋章呪文にドラサイやDG×2と最低限度のサポートはあります。これまた及第点の6点。

就職先に関してはメタリカであることを活かして現状のメタリカに入れる可能性(ホントか?)やデザイナーズに近い呪文×メタリカの形式。更に君はロージアだと言い聞かせたロージアダンテとそれなりな就職先が見込めます。まぁどれも一流企業とは言い難いのが玉に瑕ですけど。

汎用性に関してはちょっと場持ちがいいセイントカイザーなので怪しい所。別にこの子から展開出来るわけでもありませんしね。とは言え除去耐性はそれだけで汎用に値するので及第点に少し足りない5点でしょう。

独自性は満点を付けます。表向きの盾を使った除去耐性という独自のギミックだけなら9点ですがドラゴン・W・ブレイカーで盾を増やし続けられる点も含めて10点。

そして驚くべきは将来性でしょう。今はまだ裁きの紋章のみですが、今後裁き系列は裁きZという擬似ストライクバッグを得るらしいです。紙エアプの僕ですらよく聞くくらいに難しく、そして強いギミックということで将来性も期待できます。

 

 

デッキの方向性

7マナという都合上踏み倒しか軽減が一般的でしょう。

まずは呪文から。7マナの光ドラゴンorメタリカを踏み倒せる呪文はNDだとドラゴンズサイン、ジャスティルミナリエ、エメスレムルミナリエ、(ノヴァルティアメイズ)でしょうか。実は師子王の紋章とかも無くはないです。ADならジャクポとかもいるんですけどね。

さて一番簡単なのはドラゴンズサインを使った既存のロージアダンテのようなデッキでしょう。

サッヴァークには自身をロージア君だと思い込んでもらい、除去耐性とエレメント除去を活かしてロックをかけてもらいましょう。正直この使い方ではドラゴンWブレイカーが腐ってしまうので性能としてはセイントカイザーと大して変わらず強さを疑いたくなる一方、何だかんだカマスやオリオも貫通する除去耐性は優秀です。そしてシールド化は現環境トップのエグザイルに有効な他、天敵のシャッフもスタン落ちするので追い風が吹いている気がしなくもないです。ドラサイダンテというギミックそのものがそれなりに強いので最低限度は活躍できると思いますがどこまでもお利口なデッキなので突き抜けるにはもう一つ大きな主張点が欲しいとも思います。

デュエプレ_ジャスティ・ルミナリエ

ジャスティルミナリエに関してはラビリンスを発動させなければならないためドラサイとはまた違ったアプローチが必要です。重要になりそうなのがこのクリーチャー。

記憶の紡ぎ 重音

キズナプラスPs、つまりは攻撃時に5以下の呪文を唱えられるので最速で2ターン目にジャスティルミナリエを唱えられます。とは言えラビリンスの発動の関係上1点言っておく必要があるので何とも言えませんけど。他にもバッラードを置いて次に重音を置けばその効果も使えるので攻撃時に呪文を持って来ながら唱えることも出来ます。

音攻銀 バッラード

キズナと呪文を掛け合わせた戦法は結構楽しそうですが、果たしてそこにサッヴァークの居場所があるかは……よくわかりません。マルハヴァンの方がまだ相性良さそう。

最後はエメスレムルミナリエですがメタリカの横並びとはかなり相性のいいカードです。しかしこれまたサッヴァークと相性がいいかは別問題。そもそも小型を多く並べるメタリカと、回数制限付きの強制除去耐性を味方全体に与えるサッヴァークは正直相性が良くありません。クリスタ守った後サッヴァーク自身が死んだらよくわかりませんからね。個人的この呪文はオヴシティア用かなと思います。

 

さて続いてクリーチャーの能力で踏み倒す方法。

A card featuring Savvark DG, a dragon-like creature with multiple arms and a glowing emblem. The card has a purple and gold design with text in Japanese, including the name "サッヴァークDG" and stats like "5000" power. A watermark from Duel Masters Play is visible in the top right corner.

まずはデザイナーズでもある裁きの紋章を使ったサッヴァークDGから。2マナ3マナで裁きを打ってプレリュードからサッヴァークDG、そしてサッヴァークと繋げますが正直プレリュードありき、それが無ければちょっと遅いかなというのが正直なところ。新ギミック過ぎてあまり想像は出来ませんが結局ドラサイには頼りそうです。呪文を拾う方法自体は多くあるのでデッキ作りが楽しみです。ちなみにこの方法の明確な利点は裁きの耐性を元から多く作れることです。殴って除去が増えるとはいえ殴りたくないですからね。

A card featuring DG ~ヒトノ造リシモノ~, a character with purple and gold feathers, depicted in a dynamic pose. The card has text in Japanese, including the name "DG ~ヒトノ造リシモノ~" and stats like "5000" and "6." A watermark from Duel Masters Place is visible in the top right corner.

一緒にしても良かったのですが一応別枠にしましょう。この子の場合トライガードからちょうど繋がるのが偉いですね。サッヴァークを埋めてそこを割れば実質ドラサイです。ならばトライガードで仕込まれた時に割ればいいかと思ったら仕込んだのはドラサイでした~なんてことすらあります。個人的にDGとサッヴァークの相性はかなりいいと思っているのでこっちのプランの方が本筋かなと思っています。

デュエプレ_星の導き 翔天

前環境暴れていたメタリカの一員ということで翔天と組み合わせることが出来ます。こうなるとライバルはオヴシディアとワンダータートル。特にワンダータートルは除去耐性仲間として強大なライバルです。まぁ1,2匹くらい入るかも⁇

 

さてその上で愚直にマナ加速するというルートもあります。これまたデッキの形が想像しにくいですが注目株はここらへんでしょうか。

僕がこの手のデッキ苦手なので想像できませんがデッキにはなりそうです。

 

現時点でも十分遊べる上に将来性も確約されているいいカードだと思います。みんなも一緒に色んなデッキを考えましょう‼‼

 

サッヴァークDG

A card featuring Savvark DG, a dragon-like creature with multiple arms and a glowing emblem. The card has a purple and gold design with text in Japanese, including the name "サッヴァークDG" and stats like "5000" power. A watermark from Duel Masters Play is visible in the top right corner.

サッヴァークDG      
  カード
パワー
序盤 3 5
  中盤 7
  終盤 0
  防御 0
  カードプール 4 4
  就職先 4 4
  汎用性 3 3
  その他 独自性 6 7
  将来性 8
  合計平均     4.6

 

色々長々書いてありますが効果の一枚での完結具合を考えたら素晴らしく美しいと思います。出た時効果で後に必要なパーツをかき集め、ターン終了時に専用効果を持つ裁きの紋章を唱える、その上で条件を満たしたらドラゴンが生まれる背景ストーリーにも沿った綺麗なデザインだと思います。

ただ……

流石に6マナはプレリュードなしだと流石に間に合わないです。あるいはメタリカの軽減か。そっちは裁きとはあまり相性がいい印象がないですね。

何をやっても裁きの紋章とは切り離せず、そのギミックに依存している上にその裁きの紋章がどうしても足りない現状あまりにも使い辛いと言わざるを得ません。一応出せるドラゴン自体は光という縛りしかないので色々出したいところですが正直つよい光のドラゴンがNDどころかADまで見渡してもいません。一応候補としては獅子王頂龍ライオネルやナイン(マギア)が挙げられますが前者はトリガーとなるドラゴンと裁き両方を入れる必要があり、あまりいいデッキを組めません。後者は天門からマギアが出ても何とかなる現在を鑑みれば察しが付くというものです。ドキンダンテのような世界を終わらせる光のドラゴンが来てからが本番ですね()。

さて評価を細かく見ていくとドロー&踏み倒しということで役割としては序盤から中盤に当たります。3ドローは偉いですが6マナということもあり低評価の3点、一方踏み倒しに関してはコスト制限もないので高評価です。

その他現時点では裁きの紋章、光のドラゴンどちらも足りないので、逆に言えば将来性は高く見ていいと思います。

 

デッキの方向性

この子はフィニッシャーではないのでこの子を踏み倒す方法と踏み倒されて強いドラゴンを別途考える必要があります。方法に関してはメタリカであることを活かせば多々あります(例えば翔天)がありますが今度はメタリカ×紋章×ドラゴンのデッキになります。そこまでして出したいドラゴンは……サッヴァークと言いたいところですがまだまだ実力不足でしょう。正直現段階ではサッヴァークに入れる、あるいは光ライオネルを踏み倒す以外の方向性は思いつきません。なんでこんなサポートカードがマスターレアなんだ。

この子自身のコストはマナ加速で補う場合は少し事情が変わります。マナ加速系はその分手が細くなるのが欠点ですがこのカードは一人でドローと踏み倒しをするのでちょっと話が変わります。とは言え雷面を打たなければ条件をすぐに達成できませんし何より結局そこまでして出したい光ドラゴンがいない。

 

 

ゴールデン・ザ・ジョニー

A trading card featuring Golden the Johnny, a character with red and gold armor holding weapons. The card has text in Japanese, including the name "ゴールデン・ザ・ジョニー" and stats like 10000 power. A watermark from Duel Masters Place is visible.

ゴールデン・ザ・ジョニー    
  カード
パワー
序盤 0 4.5
  中盤 4
  終盤 5
  防御 0
  カードプール 9 9
  就職先 5 5
  汎用性 2 2
  その他 独自性 1 1
  将来性 1
  合計平均     4.3

 

本音を言えばもっと下げたい所ではあります。理由はジョリーザジョニーに勝っている点を見つけるのが本当に難しいからです。明確な上位互換がいると5,6枚目という主張しかできなくなりますがニヤリーゲットとジョジョジョジョーカーズのせいで5,6枚目を入れる必要がありません。

ジョリーザジョニーをあの性能で出している以上このクリーチャーの独自性は緩い呪文ロックにしかありません。一応このおかげで耐久のトリガーを減らせたり除去をこいつに使わせたり未来には裁きの紋章への嫌がらせが出来るかもしれません。

ただそれを主張するにはあまりにもジョーカーズの層が厚いのです。このカードを入れるなら逆に何かを抜く必要があります。役割の関係上ダンガンオーかジョリーザジョニーかウェディングか。それらの強みを捨ててまで得られる強さがあるとは……正直汎用性もないので新弾一の外れだと思います。

 

デッキの方向性

能力の関係上ジョーカーズに入れるしかないです。一応デッキタイプとして赤ジョーカーズが新規加入しますが汎用性の面では本家にかなわないので出番はないでしょう。

 

 

メラビート・ザ・ジョニー

A card featuring Melabeat the Johnny, a dragon-like character with red, blue, and gold colors, holding a fiery weapon. The card has text in Japanese, including the name "メラビート・ザ・ジョニー" and stats like power 10000 and cost 7. A watermark from Duel Masters Place is visible.

メラビート・ザ・ジョニー    
  カード
パワー
序盤 0 5.5
  中盤 4
  終盤 7
  防御 0
  カードプール 7 7
  就職先 7 7
  汎用性 4 4
  その他 独自性 9 6
  将来性 3
  合計平均     5.9

 

新しく赤のジョーカーズというテーマが参入しました。特有の能力としてJOEというBADに似た能力を持っています。コスト軽減が出来る能力ですね。その代わりに終了時山下へ戻ってしまいますが、主人公補正により何故か1ドローが付きます。

赤ジョーカーズにはカードが山下に戻った時ドローできる人がいるのでそれで大量にドローする仕組みです。

さてメラビート・ザ・ジョニーはその中でもフィニッシャーとして期待できる性能で手札からJOEを持つクリーチャーを2体踏み倒し、更にジョーカーズ5体以上で相手盤面を破壊できます。自分はこの手の盤面破壊能力を高く評価している上にメラビートザジョニーが出るだけで3体が確約されているので条件達成も容易です。ということでカードパワーは結構高く付けたつもりです。

とは言え問題点は赤ジョーカーズのカードプールの狭さでしょう。前回から続いてるメタリカやムートピアと違って今までのジョーカーズは無色。それもニヤリーゲットに支えられてきたため無色である必要があるデッキです。一方今回の赤ジョーカーズはニヤリーゲットを失った分多少の盤面破壊が出来るようになりました。

 

……釣り合ってなくないですか?無色ジョーカーズならジョリーザジョニーで破壊できますし何よりプレリュードからウエディングイノセンスで全てを吹き飛ばします。無色ジョーカーズをアッパーしすぎたしわ寄せがきていますね、赤を混ぜる意味がかなり薄く感じてしまいます。

一応シールド化ではなく破壊なのでメタリカのようなシールド化耐性+ブロッカー以外の攻撃誘導にはめっぽう強く、メタリカが流行った場合そのメタとしてならば明確に優秀と言えます。

なんにせよデッキタイプ自体は成立しますし弱すぎることはないと思います。無色ジョーカーズが強すぎるだけ。

 

デッキの方向性

こちらもジョーカーズ以外で組みようがないので……ガンバレ。

 

王盟合体サンダイオー

A trading card featuring Thunder Dio, a robotic character with a glowing energy sphere in its hands. The card has a power level of 9000 and a cost of 10, with Japanese text detailing its abilities. The design includes a large illustration of Thunder Dio standing, surrounded by smaller text boxes and numerical values.

サンダイオー        
  カード
パワー
序盤 0 4.5
  中盤 0
  終盤 9
  防御 0
  カードプール 7 7
  就職先 7 7
  汎用性 5 5
  その他 独自性 9 6
  将来性 3
  合計平均     5.9

上とほとんど同じですね。同じデッキに入ってメラビートザジョニーの右腕として活躍するでしょう。

焼却という能力そのものは強くしかもメタリカメタにもなっているのでかなり期待の持てる能力です。

問題はその最大値が赤ジョーカーズの最大値を越えられないところでしょう。別に殴るデッキの焼却要因なので強いですがそもそも赤ジョーカーズがまともにデッキを作れるかが正直怪しいと思っています。

 

デッキの方向性

赤ジョーカーズ以外ほぼ無理。一応無色ジョーカーズに出張も出来るが多分ウエディングイノセンスでいい。

 

赤攻銀 マルハヴァン

A card featuring 赤攻銀 マルハヴァン, a dragon-like creature with red, white, and black colors, sharp claws, and wings. The card has text in Japanese, including the name "赤攻銀 マルハヴァン" and stats like "パワー 7000" and "コスト 6". A watermark from Duel Masters Play is visible in the top right corner.

マルハヴァン        
  カード
パワー
序盤 0 6.5
  中盤 0
  終盤 7
  防御 6
  カードプール 6 6
  就職先 7 7
  汎用性 9 9
  その他 独自性 9 7.5
  将来性 6
  合計平均     7.2

 

このカードはわかりやすく夢幻との互換だと思っています。どのデッキも欲しいドロー能力をもつ便利カードの夢幻をブロッカー&除去耐性という形でフィニッシャー向けにしたものだと。つまりメタリカで使われるのはもちろん白黒夢幻デスザロストのような汎用性が期待できます。更にすべての除去を3以下の破壊に置換できるのでドロンゴーのような破壊時効果を組み合わせて新感覚のビートを作ることが出来ます。

先ほどのようなガチガチのデザイナーズと異なり、何とでも組み合わせられるいいカードですね。ただ破壊したくない時も破壊してしまうというのは大きな弱点です。

 

デッキの方向性

カードの性質上

・3コス以下のカードを横並べする

・守りたい4以上のカードがある

この2点を満たしていることが重要でしょう。例えばメタリカ。当然現環境デッキの一つとは相当なシナジーを発揮するでしょう。ただメタリカは不動+亀の除去耐性を得られるので枠があるかは真偽です。それでも入ると僕は思います。

他だとムートピアもそうだと思っています。特に今弾ではシャコガイルという守りたいフィニッシャーがいることもあってここの組み合わせは期待できそうです。

新章種族つながりだとグランセクトはちょっと合わなさそうなのでビートジョッキー。公式でもやっていましたが当然素晴らしい組み合わせです。安易に破壊するとアンタップするので殴るデッキとは相性いいですね。

マフィギャングは破壊されても戻ってきたり、破壊された時効果を多く持つ種族なのでこれまた楽しいデッキが組めそうです。ただデスザロストのようなフィニッシャーは足りないかな。

なんにせよこのカードは今までのデッキの組み方と違って文明問わず考えた方が面白そうです。ただメタクリを多く並べたい概念とは反発し合うことだけは注意が必要です。

 

天風のゲイル・ゲスパー

Tenfuu no Geiru Vuesupaa, a character with orange and green armor, standing with glowing energy effects around its claws. The card has Japanese text, including the name "天風のゲイル・ヴェスパー" and stats like power 12000 and cost 10. A green border frames the card, with a watermark from Duel Masters Play.

ゲイルヴェスパー      
  カード
パワー
序盤 0 4.5
  中盤 9
  終盤 0
  防御 0
  カードプール 7 7
  就職先 7 7
  汎用性 8 8
  その他 独自性 9 9
  将来性 9
  合計平均     7.1

 

スーパーフェアリーギフト。フィニッシャーとされる人たちは当然パワーが高いのでそこにWシンパシーを与える能力はめちゃめちゃ偉い一方そのためにパワーがデカいだけのでくの坊を複数採用しなければならないというジレンマを抱えています。デスマッチビートルのようなパワーの高いメタカードが複数いたら違ったんですけどね。

とは言えジャンボラパダイスやナハトのようなわかりやすいサポートカードも数多く存在し、何よりデュエプレには最強のクリーチャーウェディングイノセンスがいるので盤面干渉も出来ます。パワーが高いクリーチャーが出れば出るほど強化され、将来性も確約されている期待の一枚です。

欠点は盤面破壊をしてくる連中が多すぎることでしょう。ジョーカーズ、赤ジョーカーズ、エイリアン、ハンター、ミザリィ、エグザイルみーんな盤面を掃除してきます。しかも大体パワー関係なく。それらのキルターンより早く動けばいいですがちょっと難しいそうです。

あと盤面制限。多分一番あり得る状況は12000以上×3の状態で4マナ召喚でしょう。悪くないんですが盤面がもう半分以上埋まっているのでクロックのような便利なクリーチャートリガーは採用できません。これはデュエプレと相性が悪い所です。

 

デッキの方向性

A trading card featuring Zieg Nachtfalter, a character with dark wings and tentacles, depicted in a dynamic pose. The card has text in Japanese, including the name "ジーク・ナハトファルター" and stats like power 18000 and cost 11. Green and white design elements frame the card, with a watermark from Duel Masters Place.

マナを伸ばしながら盤面を広げる、意味不明な要求をしつつ12000以上が必要なのでデッキタイプとしての汎用性は正直あまりありません。一応パワーを上昇させて一時的にシンパシーを付与するのも出来なくはない……かも??

逆にフィニッシャーはウェディングイノセンスシャコガイルやVANなど色々いそうですね。シャコ以外のループも考えられそうなので楽しみです。

 

 

甲殻鬼動体 セビーチェン

画像

セビーチェン        
  カード
パワー
序盤 0 7
  中盤 6
  終盤 8
  防御 0
  カードプール 8 8
  就職先 7 7
  汎用性 8 8
  その他 独自性 9 7.5
  将来性 6
  合計平均     7.5

スーパーワルスラですね。ワルスラですら強いのに書いてあることだけならそれ以上です。更に最近あるあるカードプールが足りない問題もキズナに限って言えば結構多くのカードが存在します。君だけのキズナデッキを作って環境を破壊しよう!!

真面目な話をすると新章以降クリーチャーを横並べするギミックが多く、逆にそのフィニッシャーは相手の横並べを破壊するカードが数多くあります。このクリーチャーはその横並べすべてを戻しながら更に他のキズナまで使えるので、その形式の盤面勝負にめっぽう強いです。またキズナ能力持ちが各種族にいるので様々なカラーの力も借りられることも魅力でしょう。

ただ何処まで行っても殴ることしか出来ないのでやってることが平成なのが悲しいです。まぁそれは求めすぎというやつでしょう。

 

デッキの方向性

殴る時の能力なのでどうやってもビートデッキになります。一応この子自身が青、つまりはラフルルに革命チェンジ出来る上にキズナには単騎を引っ張ってこれる奴もいるので単騎ラフルルは実現可能です。ちょっとデッキにするの大変そうですけどね。

A card featuring Mighty Antility, a character in armor with green and gold colors, holding a shield and weapon. The card has text in Japanese, including "マイト・アンティリティ NEOリージョナー ガッシュ" and stats like "パワー 8000" and "コスト 6." A watermark from Duel Masters Place is visible.

キズナカリキュラムや2ドローのおかけでピン投カードも引きやすいのでオシャレキズナカードでドヤ顔しましょう。自由度が高くていいカードだと思います。

 

グスタフ・アルブサール

A card featuring Gustav Albusahl, a character with a crown and armor, holding a glowing sword. The card has a purple and blue design with swirling patterns. Text on the card includes "Gustav Albusahl NEO ショータイム" and stats like power 10000 and cost 8.

グスタフ        
  カード
パワー
序盤 0 4.5
  中盤 0
  終盤 9
  防御 0
  カードプール 7 7
  就職先 6 6
  汎用性 6 6
  その他 独自性 8 6.5
  将来性 5
  合計平均     6

最強のキズナ+Ps能力に見えますが実はそう簡単でもありせん。これは墓地デッキあるあるなのですが墓地というのは能動的に溜めようと思わなければ溜まりません。マナ、手札、盤面、シールドと様々なリソースの形がある中で墓地を選択する場合何かを捨てる必要があります(というか全てのデッキは何かしら選択して何かしら捨てている)。例えば環境Topのミザリィならマナや手札を必要とせず、盤面と墓地さえあれば勝てるという方向性が感じられます(アツトが典型例ですね)。これはミザリィが墓地から召喚できるからですね。

そしてこのグスタフ。8マナというコスト、手札からしか召喚できない、キズナ+Psの関係上盤面が欲しいとかなり欲張りなことを言ってます。一応インフェルノ・サインもどきやサソリムカデのようなサポートカードはあるのでデッキにはなりますがルートとしてはあまりにも細く頼りないです。もちろん回ったら強いですが、そりゃバロムだって今ですら出たら強いみたいな話です。てかコイツコストといい実質進化な所といいバロムだな。

ともかく安定感のあるデッキが出来たら弾けるタイプですね。

 

デッキの方向性

まずは黒単。

たぶんヘモグロと学校で時間を稼ぎつつボンチャやスラッシュチャージャーで墓地を溜める形になります。さてここで黒単あるあるなのですが黒は墓地使いのスペシャリストに見えて好きなカードを墓地に落とすのがかなり苦手です。スラッシュチャージャーで少しは制御出来ますが手札のカードはどうしようもないです。

ということでカードを捨てることが得意な文明、水文明と手を組みやすいです。

A card from Duel Masters featuring Kaiou Gades, a character with purple and black armor and a fiery aura. The card has text in Japanese, including the name "Kaiou no Fuu" and stats like cost 6 and power 6000. A watermark from Duel Masters Place is visible in the top right corner.

公式で紹介していたような青黒ならインフェルノ・サインもどきもちゃんとしたトリガーとして働きますし見かけ上トリガーは多いです。

問題は見かけ上なだけでなんだかんだ盾は貧弱であること、そして結局マナを愚直に溜めることしか出来ないこと。何よりハンデスのような妨害手段に乏しいことです。

これは個人的なデュエマ論なのですが序盤〜中盤の行動でハンデス(盤面除去)、マナ加速、速攻、メタ置きのいずれかが出来ないデッキは盾が厚くなければデッキでないと思ってます。このゲームを簡単に考えた時、いかに効率よく6点作るかのゲームであり、さらにソシャゲである特性上その手のビートデッキに需要が集まりやすいからです。もちろん環境上位帯でのメタゲームの変貌によってはビートが全くいないこともありますがこのゲーム上位帯でも結構色々なレートの人に当たるので当てになりません。

ということで実質トリガー8本、それもインフェルノ・サインもどきは墓地が肥えていればという条件まで着く。個人的にはギリギリデッキになる程度だと思います。

ならどうするかと言えばミザリィのようにハンデス+除去を積極的に打てる形にすべきでしょう。まぁそれそのうちミザリィになりそうですけど。

 

他だとマナ加速ルートが考えられます。しかしここでまた大きな問題が立ちはだかります。そのコンセプト上黒緑で組みたいのですが黒緑のカードを調べてみて下さい。なんとダークライフもハチャトリアンだけです。ダークライフはこのコンセプトにぴったりなので10投したい所ですが所詮夢物語。ADならズカズッカとかいるんですけどね。

まぁライフやらライフプランやら入れて出来なくも……ないか?手札捨てれるかそれ?

デドダムが欲しいです。

 

天上第九院 シャコガイ

画像

シャコガイ        
  カード
パワー
序盤 0 8
  中盤 4
  終盤 10
  防御 2
  カードプール 6 6
  就職先 6 6
  汎用性 6 6
  その他 独自性 10 10
  将来性 10
  合計平均     7.2

独自性という意味では20点くらいあげたいですがコイツより独自性があるクリーチャーほぼいないので10点で満足して貰いましょう。

このクリーチャーの凄い所はもちろんExWin能力ですがその上で能力の噛み合いなさも凄いです。なんせ山を減らしたいのにcipで増やしますからね。これは噛み合わないというより禁断の敗北効果のようなデメリットでしょうね。このサイズのただのクリーチャーにデメリット効果が付くのは色々型破りです。

その上で肝心のExWin能力。カードを引くという行為は誰しも求めている能力であり、そのためにカードは自然とデッキに入ります。この当たり前の能力にExWinが付くのは非常に使い勝手がいいと言えます。シャコがいる状態でドローする、つまりはクリーチャーを盤面に持ってくる方法とドロー能力が合わさればそれが1つ勝ち筋になる。今後のデッキを作る上で1つの終着点を作った革命的なカードですね。

ちなみに防御に2点ついているのは相手ターン中に行動できるからです。バイケン投げつけましょう。

 

デッキの方向性

さてそもそも論cipの関係上何処にカードを置くか、を考える必要があります。一応cipを飛ばしたりその前に勝ったりも出来ますがそれは後に回すとしてまずは大真面目にシャコを出す方向性を考えましょう。

9マナということで踏み倒しは大変です。第一候補は専用呪文、クラムノウレッジ。

A card from Duel Masters featuring 魔導書院 クラムノウレッジ. The card shows a futuristic scene with a glowing pathway, floating spheres, and a central figure in a high-tech environment. Text on the card includes the name 魔導書院 クラムノウレッジ, power level 7, and other game stats. A watermark from Duel Masters Place is visible.

ムートピア軸で組んで欲しい意図を感じますね。この場合カードは墓地に溜まるので一度山札に戻した後再度引き切る必要があります。まぁアッパーのお陰で意外と引ききれそうな所です。これはシャコを出して1,2ターン耐えれば勝てることを意味します。となれば除去耐性。お、マルハヴァンの出番が早速来そうですね。

他の戦法だとADになりますがインビンシブルテクノロジーアカシックタレスがあります。テクノロジーは殿堂なのでさておきタレスはデッキをサイバーで固める必要がありますが、過去にデッキとして成立していたので期待が持てます。アカシックパ〜ンチのボイスが聞けなくなるのは残念ですけどね。

さて最初にカードを何処に溜めるかと言いましたが上の半分諦めな方法を除けば基本的にマナに溜めるのがスマートです。なんせ手札シールドには上限がありますからね。となればアホみたいにマナ加速する戦法……NDならゲイルでしょう。実際公式でも半ループをしていましたね。グスタフと違ったあれは結構実用的かなと思います。

ADならエレガンスとかで頑張るのかな。でも20マナ近く溜めるのは大変そうですね。

さてその他、cipを使わないルート。

これは何らかの方法で2体同時蘇生をすれば成立します。例えばマナ染色した状態でコクーンシャナバガンを撃てばドロークリーチャー&シャコの順に出すことでシャコのcip前に勝つことが出来ます。クロックなら相手ターン開始時に勝てますね。意外と難しいですがなんやかんや不可能ではないと思います。みんなも色んなコンボを考えてみよう!!

 

 

結論

点数高い順から

セビーチェン7.5点

マルハヴァン、シャコガイル7.2点

ゲイルヴァスパー7.1点

サッヴァーク6.6点

グスタフ6点

メラビートザジョニー、サンダンオー5.9点

サッヴァークDG4.6点

ゴールデンザジョニー4.3点

です。

参考までに

んー、感覚ゴールデンザジョニーはもうちょっと下ですけどね。上位互換がいるのはそれだけで抜ける理由です。あとシャコは本体は強いけどデッキとして強くなるとそれはそれでゲームとして問題があるというか。

今回は将来性がある分、現段階のカードパワーは不十分なクリーチャーが多いです。逆に言えばこれからどんどん強くなるという証左でもあります。みんなでカツマスターに勝とうな‼‼‼‼‼

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

『PLAY`S CHRONICLE PACK II SR事前評価【デュエプレ】』反省会

ごめんな、ハズレアとか思ってて

 

はじめまして、お久しぶりです。本宮瞭です。

今回は前記事のPLAY`S CHRONICLE PACK II SR事前評価の反省会です。まだ記事を読んでいない方はこちらをどうぞ

PLAY`S CHRONICLE PACK II SR事前評価【デュエプレ】 - アルバトロスの爪の跡

 

とはいえ点数を改めて付けて「アウトレイジが思ったより強かったですね〜!また次の新弾で!」とやっても成長がありません。ということで評価点を細分化して事前評価で何処の点を過小評価していたのか、過大評価していたのかを明確にしたいと思います。

 

カード
パワー
序盤 a (a+b+c+d)
/2
中盤 b
終盤 c
防御 d
カードプール e e
就職先 f f
汎用性 g g
その他 独自性 h (h+i)/2
将来性 i
合計平均     上の平均

(a,b,c,d,e,f,g,h,i<=10)

今回は色々考えた結果この表に当てはめていきます。赤文字が評価の点数です。単体のカードパワーも重要ですがどれだけカードが揃っているか、そしてメタられた時にどんなカードとでも組み合わせられる汎用性などを組み合わせた評価になっています。この表に関しては最後、表の決め方に乗っけておきます。興味や文句がある方は是非。

 

 

超無限神星アポロヌス・アガペリオス

事前評価は8.5とかなり高得点を付けてますね。色々理由を書いてくれているのでそれを参考に、書いた時を思い出しながらこの表に当てはめてみます。

カードパワー 序盤 4
中盤 0
終盤 10
防御 0
カードプール 8
就職先 8
汎用性 10
その他 独自性 10
将来性 10
合計   8.6

これくらいの感覚だったと思います。ドラゴン軽減という序盤の性能もありながら選ばれたらランデスする、スパーク系無効のWB。更に9枚まで溜めるという選択肢すらあるフィニッシャー性能を高く評価した上にドラゴンという就職先も汎用性も確約されているのがポイント高いですね。その上でリリースされてしばらく経った8/21現在の評価をしてみましょう。

    事前評価 現在評価
カードパワー
序盤 4 4
中盤 0 0
終盤 10 6
防御 0 0
カードプール 8 4
就職先 8 4
汎用性 10 6
その他 独自性 10 10
将来性 10 8
合計   8.6 5.6

ということで8/21午前中時点の評価は5.5くらいですね。自分の認識と大きくずれていた点として環境のトリガーの強さがあります。アポロ5点じゃ意外と勝てなかったですね。またリンガールを置かれるだけで9枚溜めを要求されるのもきつかったように思えます。そしてカードプール。これは事前評価でも言っていたのですがフェニックスを持ってくる手段が少なすぎるためそれをどう改善するかが気になっていたのですがまさかのパッピラッピーしかいませんでした。あと強いて言えばアークピッチ。さすがにちょっと少ない&パワー不足過ぎましたね。あとエレメントがすぐ剥がされる。これは迷ったのですが除去耐性という意味でフィニッシャー性能が低いと判断し終盤の点を下げました。また中盤においてもアタックキャンセルという意味合いで役割はあるので1,2点追加してもいいかもしれません。

8/21のアップデートで上方されるので今後の活躍に期待です。

 

大獄の封殺 ディアスZ

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 4 4
中盤 2 4
終盤 6 6
防御 0 0
カードプール 8 8
就職先 8 10
汎用性 6 6
その他 独自性 8 8
将来性 10 8
合計   7.4 7.8

正直あんまり変わってない……というかミザリィというカードがあまりにも強すぎた印象です。またミザリィは墓地肥しのスピードがめちゃめちゃ速いというわけではないので継続的に墓地を肥やしてくれるのは案外偉いので中盤のポイントも上げました。四捨五入で8点だけどミザリィほどではないので悪くない評価だと思います。

 

無法伝説カツマスター

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 0 0
中盤 4 8
終盤 8 9
防御 0 0
カードプール 4 7
就職先 2 8
汎用性 2 7
その他 独自性 8 10
将来性 3 3
合計   3.9 7.4

もうちょっと評価は高いイメージですがあれはロビンとワルスラが強いのでカツマスター単体の評価はこれくらいでもいいと思います。誤算だったところとしてはカツトンファー&カツマスターのコンボが想像以上に強かったこと。スパーク向こうの無限攻撃? まぁいいんじゃない、クジラみたい。とか思ってましたがトリガークリーチャーはバトルで破壊されますし、ロビンとワルスラのせいでその安定感もかなりあるんですよね。そしてしずく&ドラポンの器用さ。正直十全とはいえないカードプールを、しずく&ドラポンとロビンで無理矢理回して形にしています。まさかカツドンパなしでここまで強いとは思いませんでした。またSA持ちのPsドロンゴーを舐めていたのもありますね。エグザイルデッキで一番欲しいのはSA付与だと言って永久龍入れていた頃を思い出しました。

ということで反省点。Psドロンゴーは強い。あとSAは凄い。

 

超電星クリスタルドライランサー

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 0 0
中盤 0 0
終盤 9 9
防御 0 0
カードプール 10 10
就職先 10 8
汎用性 4 4
その他 独自性 8 8
将来性 8 8
合計   7.3 6.9

順当な評価だと思います。終盤の点数は早く出てきやすいという点を含めての9点です。カードプールに関してはマーキュリーの不在を考えると9な気もしますが他と比べて足回りが優秀すぎたので10点。というかフラッガに10点。将来性はこれからの強化というよりはわかりやすく殴るデッキなので長く使えるよという意味です。ギュウジン丸スタン落ちした後のメタクリ対処法はわからないけど。

あと公式のレンタルが思っていたのの10倍強かった。

 

引き裂かれし永劫 エムラクール

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 0 0
中盤 0 0
終盤 9 9
防御 0 0
カードプール 2 2
就職先 5 2
汎用性 2 2
その他 独自性 10 10
将来性 2 2
合計   3.9 3.3

誤算としては5C耐久が思ったよりデッキとして成立したこと。その上でこいつは入らなかったこと。まぁ面白いカードではあるのでこれくらいでいいんじゃないでしょうか。

 

 

爆炎のガイアールカイザー

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 0 0
中盤 0 0
終盤 7 7
防御 0 0
カードプール 5 5
就職先 4 5
汎用性 3 3
その他 独自性 5 5
将来性 3 3
合計   3.9 4.1

追憶のパラレルリュウセイが思ったより強かったのでちょっとだけ点数を上げましたがそれ以外はあまり変わりません。あと予想よりちゃんと横並びはしましたね。ただその上で最大出力があまり高くない印象が変わりません。

 

悪魔神王ディスバルカミラ

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 0 0
中盤 0 0
終盤 10 9
防御 0 0
カードプール 10 7
就職先 9 6
汎用性 8 8
その他 独自性 10 10
将来性 10 10
合計   8.4 7.1

思っていたほどの活躍はありませんでしたね。個人的にはエイリアン軸が今のリキピレベルで環境に居座りつつ、天門にも入りつつ、デモコマ軸の新デッキも期待できそう!? という感覚だったのですが結果的にはエイリアンはtier3の端っこ、天門はマギアでいいやとなりデモコマは存在しないと、就職先が軒並み潰れてしまいました。カードプールは悪くないと思っていたのですがそれでも足回りが足りませんでしたね。セブコアクアンくらいあっても良かったでしょーー。

ちなみに余談ですが今天門にバルカミラが欲しくなってたりします(光って全体除去が無いですよ)。今後の活躍はまだまだ期待できると思います。

 

黒幕

画像

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 0 0
中盤 6 8
終盤 6 8
防御 0 0
カードプール 4 6
就職先 5 9
汎用性 3 5
その他 独自性 10 10
将来性 2 6
合計   4.8 7.2

一応環境にいるデッキのキーパーツなのでそれなりな点数を上げましたが、これに関しては5C耐久がデッキにしてくれているだけであって言うほど黒幕の強さかどうか甚だ疑問です。もちろんND唯一の全ハンデスは偉いですがそれはNDのカードプールの狭さが問題です。というか前弾からニコルフェニックスライフを奪われてまた多色マナ武装を達成できる師子王に納得がいっていません。まぁ謎水の数とか減らして頑張っているんでしょうけど。さて愚痴は置いておいて最も予想外だったのは意外と出たら勝つところですね。強制の全ブレイクは使い辛いと思っていたのですが光魂GOのお陰で意外と器用に使えることは予想外でした。まぁでもどうせジョニーでExWINするけどね。

将来性に関しては黒幕というより5C耐久の将来性。知らんけどトリガーと多色カードが増えれば強くなりますから。まぁ周りがもっと強くなりそうですけど。

 

八重の精霊パーフェクトエイティー

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 0 0
中盤 9 8
終盤 9 8
防御 0 0
カードプール 7 5
就職先 8 8
汎用性 8 8
その他 独自性 10 10
将来性 10 10
合計   8.4 7.8

自分が使うカードだと評価が甘くなってますね。使った感想としてはシールドフォースが案外外れやすいということ。あとは攻撃時に出して強いブロッカーが少ないことですかね。とはいっても出れば強い、というわかりやすい性能は事前評価と変わりませんしこの子は評価は天門の評価次第だと思っています。そんなに反省するところもなし。

 

竜舞妖精カチュア

    事前評価 現在評価
カードパワー 序盤 0 0
中盤 8 6
終盤 8 6
防御 0 0
カードプール 7 6
就職先 6 5
汎用性 6 6
その他 独自性 10 8
将来性 10 8
合計   7.4 6.2

事前評価ではかなり高めだったのですが実際使ってみるとその安定感に難がありました。カチュアを安定して立てるためには進化元とカチュア、トレマなどを含めて20枚近く不純物が入ることになり、いくら山上5枚捲れるとは言えそれだけではその時々の適切なドラゴンが捲れるわけではありません。またその性質上受けは貧弱になりがちです。理論値を叩きつければ強いですが、どうしても机上論にしかならずメタにも弱いということで全体的に点数を落としました。更に言えば独自性に関しても修羅ベートーベンのせいで好きなドラゴン発表ドラゴン的なことは出来るので、色々違いはあれど似た方向性の強いカードがあるということで減点。反省点としてはもうちょっとデッキ強度を考えるべきだったと思います。

 

まとめ

 

まとめてみましょう

  事前評価 現在評価
アポロ 8.6 5.6
ディアスZ 7.6 7.8
カツマスター 3.9 7.4
ドライランサー 7.3 6.9
エムラクール 3.9 3.3
ガイアールカイザー 3.9 4.1
ディスバルカミラ 8.4 7.1
黒幕 4.8 7.2
エイティー 8.4 7.8
カチュア 7.4 6.2

 

やっぱエイティーの評価高すぎるか。でもエイティーの限界値って天門の限界値ですからね。そこに依存してるのが悪いと言えば否定できないけど。

とはいえデッキに依存しすぎない、カードとしての評価ならこんなものだと思っています。次回以降の新弾もこの形式で評価する予定なので何か改善案などあれば気軽にコメントしてください。ではまた‼‼‼

 

 

 

 

 

表の決め方

デュエプレ(デュエマ)の行動を細分化すると

序盤:自分の展開、相手の妨害

中盤:大規模な展開、妨害

終盤:トリガーケアしながらの攻撃

だと考えています。

例とするデッキタイプとして刃鬼を出しましょう

Grand Master 2023優勝 刃鬼

このデッキは序盤の動きとして2-4マナ帯でマナ加速を行い、中盤5-6マナ帯でリュウセイホールによって妨害をしたりダンシングフィーバーによって大量のマナ加速を行います。終盤は刃鬼を召喚してフィニッシュです。人によっては中盤、ガチンコジョーカーでの妨害を挟んだりヴィルヘルムでの遅延を行うこともあるでしょう。中盤の枠は終盤へ行くためのターンを貰う行動、逆に終盤へジャンプする方法と考えてもらっても大丈夫です。

他のデッキを見ましょう。

JOLLY THE JOHNNY CUP 最終1位 青黒ミザリィ

ミザリィのようなコントロールデッキのフィニッシュは一点ハンデス。一点ハンデスを繰り返して例えクロック等で止まってもそのトップ一枚で勝てますか? と投げかけるものになります。他と比べてわかりやすいフィニッシャーがいるわけではありませんが、その分序中盤の動きが強いです。

なおこのデッキだと序盤はアツト、ノロンで展開及び学校センノーへモグロで妨害。中盤はミザリィを出して盤面と手札を刈り取ります。終盤パーツが揃ったら単騎(このデッキにはナシ)を揃えつつブロッカーを出して負けない盤面にしてブレイクとハンデスを繰り返すこととなります。刃鬼のようにカードごとに役割が分かれているわけではないため役割の圧縮が出来ている反面カードの使い方が難しくなっています。

 

最後に速攻寄りのデッキ。

JOLLY THE JOHNNY CUP 最終2位 マゲカツ団

この場合序盤がメンゾ呼び声。中盤がブリキンアース、ブリキン将軍。終盤がバスターダイリュウガンとなります。何故か中盤と終盤がくっつくことがありますがリソース確保という意味ではブリキンアース、妨害という意味では将軍をプレイします。ただメンゾのせいで展開があまりにも早く、めんどくさいことをするよりブリキンアースで突っ込んだ方が良くなるシチュエーションが多くなるだけです。実際早さはトリガーケアになり得ます。速度が出る分(ダイリュウガンがタップトリガーケアになるとは言え)呪文ロックやクリーチャーロックは出来ません。

 

ここまで既存のデッキタイプを紹介した理由はこれから評価基準として出て来る「序盤」「中盤」「終盤」のイメージを明確にしたかったからです。

序盤に必要とされる能力は

「早くプレイできる(コストが低い)」「デッキの方向に適した展開が出来る」「相手に適切な妨害が出来る」ことです。

中盤に必要とされる能力は

「展開を更に広げることが出来る」「1ターン貰えるほどの妨害が出来る」「コンボの土台を整えることが出来る」「フィニッシャーを持ってくることが出来る」

終盤に必要とされる能力は

「トリガーケアが出来る」「Exターンを得られる」「強力なロックをかけることが出来る」「試合に勝てる」

ことです。

多少コストが重くても終盤に活躍できる能力ならば全然歓迎ですし、逆にどれだけ強力でもnマナまで溜める間に死んでいる、なんてこと多々あります。広いタイミングで使えるカードはそれだけでデッキ圧縮になるので評価が高く、例え終盤にしか使えなくともその終盤の活躍がデッキタイプを決めるレベルであれば高い評価を与えるべきです。ということでカードパワーの評価の細分化という意味で「序盤」「中盤」「終盤」それぞれで10点満点の評価を付けます。

更にもう1項目。これらに該当しないカードがあります。そう、トリガーですね。相手ターンに使えるデュエマの醍醐味、Sトリガーを始めとしてSバック、革命ゼロトリガーも対象です。防御面という意味だとブロッカーやクエスチョンのような攻撃妨害も入りそうですが、今回はそれらを中盤あるいは終盤の妨害としてカウントします。また防御性能を評価するので主にその能力で攻撃をどれだけ止められるかを評価します。しかしそれだとライフが可哀想すぎるのでSトリガーが付いているカードは相手ターンに展開できるという意味で一律1点追加します。なおシャワーは革命0トリガーを持ってこられる可能性があるので防御性能が全くないわけではない、という評価です(例えばデュエランドのクリメモは強い)。

以上カードパワーは4項目40点で評価したいと思います。

他の評価点として。

カードプールの充実性。そのカードのサポートカードがどれだけあるかですね。これはどこまでをサポートカードとするかが難しいのでめちゃめちゃ主観が入ります。

就職先。これはどのデッキに入るのか、という話です。例えば上の刃鬼はビックマナのフィニッシャーです。つまりはビックマナというデッキタイプが存在する必要があります。例えばサザンルネッサンスであれば横並びする白単デッキのドロー要因(中盤)です。これには横並びするための光のクリーチャーが必要になります。と、どれだけそのカードが強くても活躍するためのデッキタイプが必要となります。これは既存のデッキタイプの他、新たなデッキタイプが成立しうるかまで考慮します。

独自性。このカードでしかできないことがどれだけあるか、です。正直強さというよりはカードとしての面白さですね。デッキビルダーなのでここが高いと好きになれる。

将来性。文字通り。ただこれも強さではないので評価に入れるのは少しずるいかもしれません。

汎用性。あるデッキで世界最強になれればいいですが、このゲームはちゃんとメタゲームが回るゲームです。そうなった時キーカードの汎用性は非常に重要になります。

 

他必要な項目ありますかね?本当はもう1項目足して1000点満点にしたいんですけど。

試しに適当な例を入れてみましょう。感覚8点であるフェリックスミザリィ。

序盤 0
中盤 8
終盤 6
防御 0
カードプール 8
就職先 8
独自性 9
将来性 9
汎用性 8
  6.222222

感覚こんな感じ。あれ?思ったより低いですね。冷静に考えたら上4項目カードパワーはどう頑張っても0に近い項目が1,2個付きます。そのせいで単純な平均では影響が少なくなってしまいます。しかしこの項目は最も重要な項目と言っても過言ではありません。ということで上4つはまとめて40点満点/4を40点満点/2にします。更に強さを見たいので独自性と将来性に関しては合わせて10点評価とします。見やすいように並べ替えてみると……。

序盤 0
中盤 8
終盤 6
防御 0
カードプール 8
就職先 8
汎用性 8
独自性 9
将来性 9
  8

お、ちょうど8点ですね。他のカードも入れましょう。前回6点評価だったクジルマジカ。

序盤 0
中盤 4
終盤 6
防御 0
カードプール 8
就職先 5
汎用性 6
独自性 9
将来性 6
  6.3

うん、悪くないですね。小型クリーチャーを置きつつ呪文を打つというよくわからないコンセプトが故に就職先はそこまでありませんが呪文ロックかつ横展開かつ無限攻撃というフィニッシャー性能は目を見張ります。とはいえクリーチャートリガーは防げないんですけど。

とりあえず今回はこの表を使っていきましょう。

 

 

PLAY`S CHRONICLE PACK II SR事前評価【デュエプレ】

始めましてお久しぶりです、本宮瞭です‼

最近はデュエプレの調子もよく、更に色んな人に自分のデッキを使ってもらえているようでめちゃめちゃ嬉しいです。特にマスター報告やレジェタッチ報告は本当に嬉しいですね。

さていよいよ新弾ということで今回は新弾SR評価をやろうと思います。あくまで個人の意見なので参考程度に。

流れとして10点満点での評価をした後カードの軽い説明とその評価の理由、その後どのような方向性でデッキを組むか相性の良さそうなカード数枚と一緒に紹介、最後に適当な感想という流れです。

点数に関しては下図

 

 

超無限神星アポロヌス・アガペリオス

画像

画像

評価8.5

全く新しいタイプのカードで効果もド派手な今回の目玉カードです。9枚溜めれば勝ちと書いてありますがよく考えたら3枚でも大体勝ってます。盾が薄い相手には3枚、厚い相手には9枚と使い分けることが出来るのがいいですね。極論、3マナフィールド、軽減込み4マナイーヴィルヒート、革命チェンジドギラゴン剣ファイナル革命3マナドラゴン×2(またはレヴィアターン)で3枚フィールドに敷くことが出来ます。そのまま進化ダイレクトでも十分な強さでしょう。また革命チェンジのような攻撃しながら出せる系ならアタックキャンセルとしても使えます。

さて実際にどのような構築とするかは色んな方に丸投げしますが、構築する時のポイントとして下に敷く効果の引き金は火のドラゴンであるものの下に敷ける&メテオバーン条件のドラゴンは色指定がありません。つまり皆さん大大大好きリンガールのような出た時効果が強いドラゴンを置いておくと次にイーヴィルを出した時一緒にしまうことが出来ます。リンネヴィーナスを使えば墓地からリンガールを釣ってリンガールでシールド化、リンネチェンジバスターリンネで3体並ぶので下に敷いてアポロ顕現です。実際この手のデッキは構築が難しいですがBATTLE ARENAで優勝したようにリンネバスターの基盤自体はかなり強いことが証明されているので色んなデッキが組めそうです。

ここまで色々言っておいて評価が8.5と落ち着いている理由は環境です。ジョーカーズのアリゾナヘッドショットがクリティカルヒットする上に、洗脳センノーも重いです(アポロ自体は召喚ですがドラゴンを溜めるのが難しくなる)。さらにメタリカの攻撃誘導も結構キツいため想定以上に厳しい環境が予想されます。勝手な予想ですが運営はジョーカーズメタリカ→アポロ→耐久、天門→ジョーカーズメタリカの三すくみを想定しているのかなと思っています。

 

低コストドラゴンを連打する方向性

これがデザイナーズでしょう。4枚以上入れれる上に実質2(3)コストなので変に1コスドラゴン等を使うくらいならこっちの方が強そうです。

 

革命チェンジでドラゴンを色々出す方向性

デュエプレ】「蒼き団長 ドギラゴン剣」の評価と採用デッキ - 神 ...デュエプレ】「絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート」の評価と採用 ...デュエプレ】「Mの悪魔龍 リンネビーナス」の評価と採用デッキ ...デュエプレ】「青音の精霊龍 リンガール」の評価と採用デッキ ...

一瞬でドラゴンを並べると言えばやはりドギラゴン剣でしょう。基盤としては赤黒バスター、リンネバスター、ハムカツ団あたりを応用できそうです。赤黒バスターに関してはベロリンガやボルドギと相性がいい反面、リソースを稼ぐカードが少なくアポロをどう持ってくるかが課題になると思ってます。リンネバスターにはアクアンメルカトールのおかげである程度何とかなるとかなる一方多色枚数が減るためデッキ構築難易度が跳ね上がります。ハムカツ団は拾えない上にそもそもアタキャンをするタイプのデッキじゃないので個人的には否定派です。

 

進化ドラゴンを使う方向性

デュエプレ】「超天星ライゾウ「灼」」の評価と採用デッキ - 神 ...

公式でも出てましたがライゾウ灼は盤面のメタクリを取りつつドラゴンを敷けるのはかなり優秀です。ドラゴンの数が多くなるので気軽にメンデルスゾーンが採用できるのも強みです。これまたアポロをサーチする手段がないことが欠点。

ガン受けにする方向性

デュエプレ】「青寂の精霊龍 カーネル」の評価と採用デッキ - 神 ...

下に敷くドラゴンに条件がないためカーネルのようなトリガードラゴンを色々採用してカウンターでアポロにするといった方向性も考えられます。とは言えあまり強いドラゴンがいないのが欠点です。

MDWを使う方向性

デュエプレ】第30弾環境|自然抜き4cMDW剣のNDデッキレシピと ...

フィールドの条件が出た時なのでMDWで出したドラゴンたちをそのまま下に敷くことが出来ます。盤面制限で5体までしか出せませんが革命チェンジ元だけ残すようなプレイングをすれば更に溜めることも夢ではありません。ちなみにフィールドの下に敷く効果は離れる判定じゃない……と思います。(紙だと離れないクリーチャーを下に敷くことは可能)

 

他にも色々あるかと思いますが実戦級になり得るのはこれくらいしか思いつきませんでした。新規カチュアとの組み合わせも見ましたがドラゴン9体には遠いし3体なら他でいいんじゃない? という気分です。

ズルが出来ないので基本的に本物のドラゴンを入れる必要があり、もし9枚を目指すなら当然ドラゴン自体を9枚入れる必要があります。とは言え掘り切るわけにはいかないので、実際実用性を考えたら20-24枚ほどは入れなければいけません。

複数のカードの確率計算機(マリガン対応)

計算合ってるわかりませんがデッキのドラゴンを9枚引くのに20枚採用なら12ターン、24枚採用なら9ターンで5割を越えた確率になります。あくまでこれは1ターン1ドローなのでイーヴィルやアクアンがいればもっと早いですが20枚は欲しい気がします。

これはリンネバスターでギリギリ(バスター、イーヴィル、リンネ、リンガール+1種×4)、赤黒バスターなら結構難しい数です。本当にドラゴンに寄せるのが正解な気がしてきました。ともかくデッキ構築に頭を悩ますカードである一方色々な構築が考えられていいカードですね。

あとは軽減重ねてズンドコ晴れ舞台貼ってケントゥリアドラゴン連打したい。

 

 

大獄の封殺 ディアスZ

画像

画像

評価7.5

墓地肥しする置物クリーチャーでありながら終盤は盤面に-5000を飛ばすフィニッシャーに早変わりする便利なクリーチャーです。特に現代の墓地を使うデッキであるミザリィには入りやすい性能な上に実質SAとして使える点も評価したい所です。個人的には一体の強さというより複数体並べた時の盤面制圧力&並べやすさがかなり偉いと思ってます。(解除持ってたら最強だったのに)

とはいえ墓地16枚は本当に厳しく、本気で墓地肥しをしなければ達成できません。ちゃんとした専用デッキを作る必要がありそうです。

青黒、黒単ミザリィの方向性

デュエプレ】第31弾環境|自然抜き4cMDW剣のNDデッキレシピと ...デュエプレ】「凶鬼03号 ガシャゴズラ」の評価と採用デッキ - 神 ...

一番わかりやすい就職先です。BATTLEARENA準優勝という実力もあり、デッキパワーは申し分ないでしょう。フィニッシャー&盤面清掃と欲しい要素も兼ね備えているため2枚くらいは採用されようだと思っています。とはいえこのデッキでも墓地16枚は重いけどね。

 

ネログリフィス三世の方向性

デュエプレ】「魔光大帝ネロ・グリフィスⅢ世」の評価と採用 ...

ディアスの条件はカードなので呪文でも可能、つまりはこちらの墓地利用デッキでも使えなくはないはずです。ジェニーでハンデスしたと思ったらKnights of  Arcadiaとディアスが飛んで来たら凄いことになります。必要かは知りません。

 

マフィギャングの方向性

デュエプレ】「ジョルジュ・バタイユ」の評価と採用デッキ - 神 ...

ミザリィと似てますが、マフィギャングの基盤でジョルジュバタイユを出す構築です。ジョルジュバタイユは盤面4体を破壊して0コスト召喚が可能、更に墓地の数を倍にするのですぐにディアスZの覚醒まで持っていけます。まぁ盤面5面必要なので大変そうではありますがへモグロという最強カードを信じましょう

 

呪文コントロールの方向性

デュエプレ】「テック団の波壊Go!」の評価と採用デッキ - 神 ...デュエプレ】「ブレイン・タッチ」の評価と採用デッキ - 神ゲー攻略

ネロのような方向性ですがあちらはあくまでもネロ主体であり、天門のような方向性がチラつきます。しかしディアスのための呪文墓地ソースみたいなコンセプトのカードも作れるかもしれません。クリーチャーではなく呪文なのでミザリィとは差別できますしちゃんと組めばできるかも……? でもフィニッシャーとしての性能は物足りない。

 

本気で墓地を溜める方向性

画像

新カードであるエンドオブザワールドを使えば一気に進化させることが出来ます。どうやって7マナ溜めるかはわからない。

 

順当にミザリィ強化な気がしますね。正直3マナ状態のこいつはひ弱なので頼りすぎるのは無理があり、こいつ主体のデッキを作るのは難しそうです。とは言えティア1デッキに入り得るカードが弱いわけありません。

 

無法伝説カツマスター

画像

画像

画像

評価3.54.0

一応この評価は7/21時点の物なので、もしこれからUKパンクとロビンとカツキングとカツドンパが採録されたら7.0まで上げます。2枚くらい入れると思う。とは言えそれでも数合わせ感が否めないので高評価ではありませんが。

能力としては盤面はそれなりに壊滅させられるスピードアタッカーです。それはそうとメタは全部引っかかります。別に呪文封殺とかクリーチャーロックとはできません。アポロでいいだろ。

そもそも赤青UK始めとしたドロンゴーデッキの強さは破壊体制を持ったビートをしながらカツドンパとクロックによる堅牢な受けがあり、更にのような器用なムーブも出来ることが強さであってカツドンパがないのならばドロンゴーの強さはたかが知れています。無法設計図という最強カードがあってもです。ALLで頑張ってね。

デッキの方向性に関しては採録次第ですが一応

 

ドロンゴーを活用したエグザイルデッキ

画像

巨大設計図はありませんがジャンボラパダイスがあるので採録されるエグザイルによっては実質サーチ8投と言い張れます。その上でメタ除去のために湯あたり温泉地獄あたりを入れるかもしれません。

 

カツドンGOの効果を利用したデッキ

デュエプレ】「業火の禁断エリア」の評価と採用デッキ - 神ゲー攻略デュエプレ】「ワンダーチューン・MOTORS」の評価と採用デッキ ...デュエプレ】「オーバーキル・グレイブヤード」の評価と採用 ...

カツドンGOは相手が出したクリーチャーとバトルする効果があります。そこでカツドンをパワーアップすればギョギョウラグマールのようなロックをかけられます。ちなみにまともなカードは業火の禁断エリアとワンダーチューンくらいです。あるいはシルヴァーグローリーとか。まぁALLならワンダーチューンでバイケン落とす面白デッキはできそうです。スレイヤー付与でも楽しいことは出来ますね。

 

 

正直出た時破壊くらいは欲しい所でした。エグザイルクリーチャーであることがアイデンティティで、そこを無視すれば弱すぎですしそこを意識するにはカードが足りません。エグザイルは破壊をメリットに変えられる能力なのでBADと組み合わせて楽しいことが出来なくもないのですがこの子はアタック時効果だけなのであまり意味ありませんしね。

ちなみにこれは願望込みですが、さすがにカツドンパは採録されると思っています。

 

超電星クリスタル・ドライランサー

画像

評価7.5

早くてデカいクリーチャーで殴る行為は強いのです(当然)。マーキュリーも採録されなかったということでトリガーケアは出来ませんがそもそも4ターン目からドライツヴァイツヴァイの7本槍が飛んで来たら人は死にます。バウンス除去もあるためメタクリにも弱くなく、クロックも採用できるためトリガーにも困りません。もちろん不利なデッキはどうしようもありませんが、受けデッキでも天門程度ならアンブロッカブルで貫通できるので唯一無二の強さはあると思います。とはいえ早く殴らなければ強くないことも事実なので色々なデッキが作れるようなことは無さそう。

 

リキピ軸

画像

多分公式のレンタルで十分強い。

 

色々デッキは考えたのですがリキピが強制でツヴァイになるのであまり構築に差がでないと思っています。ALLだとジャバジャックが使えますが勝手にツヴァイになるのでアンタッチャブル効果が消えて悲しい。それでも入れるけど。

 

引き裂かれし永劫、エムラクール

画像

評価4.0

わかりやすいフィニッシャー性能を持つド派手なクリーチャーです。その分15マナをどう払うかを考える必要があります。今の5C耐久のようなデッキが就職先だと思いますが、5C耐久からはフェニックスライフとニコルが落ちるためデッキの再構築がかなり難しいです。カード自体の代替はありますが多色カードが抜けるのが痛すぎます。いっそのことミラクル軸にした方が良いかもしれませんね。どちらにせよ多色が少ないのは困りますが。

 

耐久してマナを伸ばす方向性

デュエプレ】「大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル」の ...デュエプレ】「獅子王の遺跡」の評価と採用デッキ - 神ゲー攻略デュエプレ】「フェアリー・ミラクル」の評価と採用デッキ - 神 ...

デッキが崩壊の危機に瀕しているのでまずそこをクリアする必要があります。その上でアポロをどうするか考える必要があります。その上でジョニーザジョニージョーとの差別化が必要です。

 

ガチャデッキの方向性

デュエプレ】「天運ゼニスクラッチ」の評価と採用デッキ - 神 ...

NDはキューブしか残ってないのでADですね。ADならゼニスクラッチがあるのでミラミスホーガンと合わせてガチャデッキは出来そうです。

 

こういうフィニッシャーの選択肢はいくらでもあっていいので存在自体が偉いと思ってます。使いやすいわけではないにせよ唯一無二ですしね。ジョーカーズにピン投してみてたら100戦に一回くらい輝くかも。

 

爆炎のガイアール・カイザー

画像

評価6.0

プリン、リュウセイ、ガイアールを揃えるハンターデッキのフィニッシャーで全破壊はおまけにしてもG0条件自体はかなり達成しやすいと思います。しかし2,3マナでプリンを出して次にリュウセイを出して……という行動は流石に悠長が過ぎますしプリンを破壊された時のディスアドバンテージがあまりにも大きいです。しかしながらプリンのコストが軽いので6マナ時にプリンリュウセイと出してガイアールからのワンショットはかなり再現性のあるものだと思います。元々シータカラーはドローの青とマナ加速の緑、火力の赤の混ざったバランスの良い色なので安定した試合展開に持っていけます。一方トリガーが貧弱な上に多色事故も起こしやすく、色々やった上で得られるのがクリーチャーからのアンタッチャブルのみという点は惜しい所です。いくらクリーチャートリガーが多い昨今と言ってもやはりトリガーは呪文の方が多く、アンタッチャブルなだけなのでクロックやらホーリーを防げるわけではありません。更にプリンを安易に出したくない一方プリンの能力的に早出ししたいという点も噛み合っていません。リュウセイホールがいるのでなんとかなるみたいな話もありますが色々と平成スペックな気がしています。

 

シータハンターのようなデッキの方向性

画像

画像

ビートとしての強度はあるので弱くはないのですが他デッキとの差別化は難しいです。

結局バスターは入りそう。

 

横並びハンターデッキの方向性

画像

デュエプレ】「ヤッタレ・ピッピー」の評価と採用デッキ - 神 ...

そもそもシータカラーは手札補充とマナ加速して強いドラゴンを出すデッキなので横並びと根本的に相性が悪いです。とは言えブン回った時の最大値はかなり派手です。ハンター7体達成も夢じゃありません。

 

アポロとの共存の方向性

このガイアール君、G0ドラゴンなので新アポロとの相性はいいです。……条件的に他のドラゴンの方が良さそうだけど。

 

性質上テーマデッキ以外出来なさそうなので、あまりデッキビルドのしがいが無い上に別に評価も高くない可哀そうな枠。もし環境TOPになったら謝罪します。

 

悪魔神王ディス・バルカミラ

画像

評価7.08.5

書いてあることは文句なしに強い本来なら9.0はあったが足回りに不安が残りすぎて7.0まで減点もしエイリアンがマフィアギャングだったら10.0だったかもしれないその後エイリアン軸以外の採用を加味して7.5。リストが公開されたら修正するかもしれませんザビ・クラズ・ドラグーンが強化されたので8.0。ザビキナコはじめとして意外と偉いエイリアンが多かったので8.5。これは強い

「エイリアンがいなければ」とかいう煽り文がありますが全破壊するので関係なし。メタクリを破壊しつつサイキックを呼び出せるので並の超次元デッキとは一線を画します。今の環境は横並べデッキが多いためそこに刺さり、更にドロマーという色の関係上ハンデスもしやすい点がかなり優秀です。

欠点はエイリアンの足回りの脆さと受けの弱さ。さすがに新ヴォイジャーに全てを託すには無理があります。逆に言えばデッキとして成り立ったバルカミラは本当に強いデッキになると思います。

横並びエイリアンデッキの方向性

画像

正直エイリアン全盛期を知らない人間なので当時のデッキはわからないのですが、それを再現した形になるんですかね? ドロマーという色は呪文は強いもののクリーチャー軸となるとデッキになるか不安です。

 

エンジェルコマンド軸の方向性

画像

バルカディアはエイリアンだけでなくエンコマからも進化できます。サイキックを出せる云々は全く無視ですが、盤面の全破壊&呪文ロックはそれだけで強烈な採用理由になります。採用するなら天門軸でしょうか。天門のフィニッシャーとしては結構悪くない性能をしていると思います。特に新弾のパーフェクトエイティーは隣にいても破壊されないので相性はかなりいいです。対抗としてはマギアデルフィンですね。天門から直接出て更にシールドトリガーを打てるマギアか、味方を巻きこむとは言え全体除去を放てるバルカミラか。どちらも選択肢にはなると思います。

またネロ天門ならばあえて味方を破壊して効果起動も可能。まぁそんなに強くはないです。

 

デーモンコマンド軸の方向性

デュエプレ】「反逆司祭シヴァ・カレズ」の評価と採用デッキ ...

デモコマはエンコマと異なり明確なデッキタイプが存在しません。そのため作るなら完全な新規アーキタイプでしょう。と言ってもデッキが作れるほどまともなデーモンコマンドがいないんですけど……。それこそディアスZのデッキに入るかもしれませんね、実はデモコマなので。

 

超次元というギミックはこれからメタクリがきつくなるので紙では徐々に衰退してゆくのですが、流石にここまで強力な回答札を実装するとは予想だにしていませんでした。いくらエイリアンの足回りが昭和であっても、ADのカードプールならこれ一枚でデッキの理由になるほどに強烈な効果です。更にエイリアン専用と見せかけてエンコマデモコマからも進化できるので意外と汎用性は高いです。

黒幕

画像

評価4.55.0

ND落ちしたニコルの代わりとしてきたカード。ゴッドの全ハンデスはかなり価値が高く、出した後実質Exターンと言えるので安全にリンクすることが出来ます。しかしその分単色種族サポートナシの9マナはかなり重いです。何より5cの基盤がガタガタになっているのが致命的で正直9マナ出してターンエンドなんてしている暇があると思えません。

とは言え全ハンデス。これはダクマとは格が違う強さがあります。そのため常に需要は存在し、環境でもそれなりに見ると思っています。感覚としてはハイパーマスティンくらい。ただそれはこいつが強いわけではなく師子王やらミラクルやらMDWが強いのであって、NDに全ハンがいないから採用されているだけです。

リンク云々に関してはブレイクが強制なので専用デッキを作らないと使い辛い。

その辺込々で4.5。

謎の光臨サポートが来たので一応上方。

 

 

耐久してマナを伸ばす方向性

デュエプレ】「大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル」の ...

デッキが崩壊の危機に瀕しているのでまずそこをクリアする必要があります。その上でアポロをどうするか考える必要があります。この子は他との差別化出来ているのでクラゲと違って採用自体はされると思っています。

 

ガチャデッキの方向性

デュエプレ】「ミステリー・キューブ」の評価と採用デッキ - 神 ...

NDはキューブしか残ってないのでADですね。うーん、ニコルでいい!!

 

ゴッド軽減を使う方向性

デュエプレ】「インガ・ルピア」の評価と採用デッキ - 神ゲー攻略

これまたAD、インガルピアとかを使えば意外と出ます。既存のヨミ(ドロー)やイズモ(呪文ロック)と違ってどの対面にもハンデスは有効なので全然採用されるでしょう。ゴッドデッキの実力は……さぁ?

 

MDWで使う方向性

デュエプレ】第30弾環境|自然抜き4cMDW剣のNDデッキレシピと ...

さに丸さんの紹介動画で出てたやつですね。出た時効果が強力なのは同意するところなので採用されると思います。ただMDWをそんなに強いと思ったことないんだよなぁ(使ってるデッキがMDWガン有利なだけ)。

 

ブライゼシュートの方向性

デュエプレ】「冥王の牙」の評価と採用デッキ - 神ゲー攻略画像

頑張って頑張って、黒幕を出せたとします。更に右腕で盾追加エムラクールを埋め、左腕でSトリガー化して全ブレイク‼‼‼‼‼ 相手の盾からクロックが出てこようがExターンだぜ‼‼‼ 真面目な話、SSTから出るので楽しいコンボは組めるかも。てかこれこそMDWでやるのでは。

 

光臨で出す方向性

カード公開で知らないカードが追加されてました。実質カチュア。

この場合黒幕をフィニッシャーにする必要があるのでそれはそれで色々問題がありますがまぁ出てくる手段としては悪くないとおもいます。バスター3点コイツ2点で黒幕光臨で全ハンデス!!

一応ホーリー無効とかあるので全くネタというわけではないかもしれません。

 

 

何というか、絶妙ですね。全ハンデスは求められていた半面、リンクするにはあまりにも尖りすぎています。リンクした時Gブレイクは楽しいですがそこまでマナ払ってクロック出てきたら負けなのはちょっと……。せめて任意にして欲しかったですね。

 

八重の精霊パーフェクト・エイティー

画像

評価8.5

流石に強い、アポロがいなかったら9.0だった。パワーがダイリュウガン越えてたら9.5だった。デッゾの-9000とマゲの-1111をちょうど耐えるパワーに封印体制、更に場を離れない除去耐性とAT時踏み倒しからそのデメリットを無くす終了時アンタップ。褒める所しかありませんね。

長らく天門デッキが環境を退いでいた理由としてマゲの躍進があります。盤面を並べる天門に対してそれを一気に壊滅させるマゲは大の天敵で、更にドキンダムなら盾へのアルスパ仕込みで何とかなりますがマゲはどうしようもありません。後から展開しようにもブラックサイコでハンデスされ続けます(AD)。NDはそもそもまともなブロッカーがいないんですけどね。

それを一挙に解決してくれる救世主がこのカード。キクチのようなめんどくさいメタを入れる必要もなく本人が強力なブロッカーなのでただのメタカード以上の価値を持ちます。またこのエイティーは離れないという最強の効果なのでそもそもこれ自体がフィニッシャーになり得ます。考えてください。これどう止めるんですか? 別にバイナラでも謎水でもアルスパでもどんとこいです。除去耐性とはそれだけでフィニッシャーになり得る強力なものなのです。

その上で展開札にもなる強さ。残念ながらNDに強いブロッカーが少ないですが、バルハラパラディンならアタックする時に出す価値があります。更にマギアでもいいでしょう。マウリエルやデュエゼウスのような面白ブロッカーでも、カイザルバーラで更に連鎖してもいいです。夢が広がる素晴らしいクリーチャーですね(自分が天門好きなので勝手に興奮してます)。

 

ネロ天門としての方向性

現環境の天門と言えばネロ天門でしょう。エイティーのお陰で封印を恐れる必要が無くなったので今まで以上に自由に動けます。一方ネロ天門はその性質上自壊クリーチャーや呪文でかなり多くのデッキスロットルを圧迫します。そのため天門の出番から出て来るクリーチャーも少なく、天門にあまり頼っていないのが現状です。エイティーは流石に天門前提なのでここからどう天門に寄せるのか、エイティーから何のブロッカーを展開するのか考える必要がありそうです。更に言えば今現在のネロ天門へのメタは墓地リセットや呪文封殺、そしてネロ本体の非破壊除去が主流です。それらの問題は依然大きくのしかかったままなので、環境にマゲが少なくなったら抜けていく枠になりそうとも思います。

 

青白天門としての方向性

デュエプレ】「封印の精霊龍 ヴァルハラ・パラディン」の評価と ...デュエプレ】「時の法皇 ミラダンテⅫ」の評価と採用デッキ - 神 ...

個人的にはこっちを推しています。青を混ぜる理由はコアクアンのお使いですね。更に今回ドンドン吹雪くナウも収録されているので必要パーツは揃っています。イメージとしては殴ってトリガーを仕込みつつ除去耐性を活かして殴っていく、そんなトリガービート染みたものです。マギアデルフィンアタック時ミラダンテXIIに革命チェンジ、更に天門を唱えて呪文封殺&6以下クリーチャーロックをしてもいいですしなんならエイティーで出し直してもいいでしょう。今の環境ミラダンテXIIの通りがいいのは昨日ミラダンテXIIでND8位だった僕が保証します。問題はアポロがキツそうなことですね。スーパーエターナルスパーク打ちますか。

 

5C天門としての方向性

デュエプレ】「トップ・オブ・ロマネスク」の評価と採用デッキ ...

単色ですが単体性能が高くこの子を起点としてブロッカー展開も出来るので5C天門適性があります。またジョリーザジョニージョーのExWINも妨害し、ウェディングイノセンスのシールド化も耐えブロックも出来る。ただただエイティーが強いだけですね。トップオブロマネスクから繋がるのも好印象。自分はあまりこの手のデッキは組まないのでプロに丸投げします。

 

展開とフィニッシャーとメタを全てこなす明確に強いクリーチャーです。今まで封印にどれだけ悩まされてきたか、泣く泣くミラミラに頼って天門を抜いていた過去も今や昔、このカードで解決です。まぁあの頃僕は天門にもミラミラ入れてましたけど。

反面8マナというコストは十分重く、天門以外ならば十分なマナ加速が必要となります。その上で出て来るのが所詮cipのないブロッカー。横並べの過剰打点を作りやすい現代には安心しきれません。またアポロに対しては先に盾焼却が入るので無敵が溶けてそのまま破壊されるため不利そうです。色々問題は尽きませんが僕は新弾で一番楽しみにしているカードです。sec下さい。

あと薄々思ってましたが運営よっぽどマゲの調整に苦労してそうですね。ここまで明確なマゲメタのカードが出て来ると思いませんでした。それでもADはタイガニトロのせいで有利不利変わらないんだろうなぁ

 

竜舞妖精カチュア

画像

評価7.07.5

カードプールのドラゴンによって左右される一枚。ADなら8.5or9.0かな。

SAを与えるので革命チェンジと相性が良く、特にミラダンテXIIとの相性は一級品。マナロックで2マナフリーズしてもいいし非進化指定もないためバジュラザスターあたりも出せるかもしれない。シンプルに蒼炎もいいけどね。

ヴィオラソナタとかいう最強カードが採録されたので上方修正。

一方メタに弱く、特にセンノーを置かれればそもそもドラゴンが出ず、カマスは選べない。しかもドラゴンにマナ加速を考えると必然的に受けは貧弱になる。ちゃんと機能すれば強いものの機能させてもらえるかはかなり難しい。

方向性はカチュア自体は出しやすいので出すドラゴンについて。

 

攻撃に寄った方向性

デュエプレ】「ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン」の評価と採用 ...デュエプレ】「真実の王 ヴィオラ・ソナタ」の評価と採用デッキ ...

雑に蒼炎ドラゴンを出し続けるのがシンプルに強いでしょう。あとは攻撃時効果を期待してマナロックでしょうか。サファイアが落ちているのが悔やまれる。

 

ロックに寄った方向性

デュエプレ】「完璧問題 オーパーツ」の評価と採用デッキ - 神 ...

ミラダンテXIIの発射元を用意できるのは非常に偉いはずです。カチュア効果でオーパーツ出してハンデス、からのミラダンテXIIとされたら相当勝ってます。サブプランはミラクルスターかな。

 

個人的にカードデザインという意味では一番好きです。5マナ(キリモミ)SAをNEOクリーチャーの軽減という文脈で再現するのは正にデュエプレの歴史そのものです。よく対戦してる実況者さんによくカチュアでボコられているので個人的には苦い歴史ですけどね。

性能としては好きなドラゴン発表スノーフェアリーということで、楽しいデッキになりそうです。明確な方向性は示せないので上には書きませんでしたが、ドグライーターを使ってMDWを出せばいままで使った蒼炎とかを再利用できたり、ワチャゴナでよくわかんフィールドを張ったり、あとはヘンザで耐えたり……?ADで革命0と組み合わせられないかな。ウルトラスターで盾2枚にしてヘンザがいればカチュア効果でミラダンテ出したり……?さすがに面倒かも。

メタクリの突破方法さえ確立できれば環境デッキの一角に成れるポテンシャルはあると思います。

 

終わりに

評価を高い順に並べると

アポロ、エイティー、バルカミラ:8.5

ディアスZ、ドライランサー、カチュア:7.5

ガイアール:6.0

黒幕:4.5

エムラクール、カツドン:4.0

 

結構いいパックですね

 

調子乗って始めたら思ったより時間がかかりました。色々書きましたが様々なデッキが考えられて本当に面白いパックだと思います。新弾発売直後はちょっと忙しいですがしばらくしたら配信もするで是非来てください。

ではまた‼‼

 

本宮瞭 - YouTube