初めましてお久しぶりです、本宮瞭です。
さて今週末10/15(日)シグマさん主催の仲間大会、キタカミ1on1があります。
これはキタカミ図鑑(+シンオウ御三家)に載っている準伝説以外のポケモンが出場でき、見せ合い3匹から1匹を選出する1on1の大会です。
考察と言うよりデータの集合体ですが大会出場予定の方は是非参考にしてください。
・基本情報
参加出来るポケモンは以下の通り
素早さ比較
ポケモン | 実数値 |
オニゴ-リ(+2) | 290 |
メガヤンマ(+1) | 241 |
ジャラランガ(+1) | 225 |
カマスジョー | 206 |
マニューラ | 194 |
アブリボン | 193 |
オンバーン | 192 |
エンニュート | 185 |
エテボース | 183 |
ルガルガン(真昼) | 180 |
イッカネズミ | 179 |
ゲンガー | 178 |
ユキメノコ | 178 |
ライチュウ | 178 |
Aライチュウ | 178 |
ルガルガン(黄昏) | 178 |
Aキュウコン | 177 |
ゴウカザル | 176 |
Hドレディア | 172 |
コジョンド | 172 |
ガブリアス | 169 |
キュウコン | 167 |
ムクホーク | 167 |
リククラゲ | 167 |
種族値100以上のポケモンはこんな感じ。ランク補正は現実的なやつのみです。他はポケモンが多すぎるのでパス。
素早さ競争で言うとゲンガーのS110が一つの目安となります。ゲンガーの催眠術が強力なのでそれを咎められる速さで挑発を打てるかが重要です。
・重要な技を持つポケモン(素早さ順)
挑発持ちポケモン
マニューラ、オンバーン、エンニュート、エテボース、ルガルガン(真昼)、イッカネズミ、ルカルガン(黄昏)、ユキメノコ、ゲンガー、ゴウカザル、コジョンド、リククラゲ(特性により最遅)、モルペコ、ミミッキュ、ヘルガ-、グライオン、オドリドリ、コノヨザル、ジャラランガ、バルビート、オトシドリ、ルガルガン(真夜中)、ギャラドス、ブーピッグ、オニゴ-リ、サーナイト、エルレイド、バルジーナ、ダーテング、シャンデラ、ニョロボン、グラエナ、コロトック、チリーン、オーロンゲ、マタドガス、シザリガー、ドドゲザン、ヨノワール、ローブシン、ダイノーズ、ウソッキー
アンコール持ちポケモン
エンニュート、イッカネズミ、ゲンガー、ライチュウ、Aライチュウ、Aキュウコン、Hドレディア、キュウコン、パチリス、イエッサン♂、コノヨザル、バルビート、イルミーゼ、ドレディア、ブーピッグ、サーナイト、エルレイド、ニョロボン、ウツボット、ニュロトノ、ルンパッパ、チリーン、ピクシー、ヌオー、カビゴン、
挑発アンコ無効ポケモン
特性どんかん
特性マジックミラー
ブリムオン
一撃持ちポケモン
オニゴ-リ、マンムー、ナマズン、シザリガー、ドドゲザン、クワガノン、バンバドロ、カビゴン
催眠技持ちポケモン
ゲンガー、Hドレディア、Aキュウコン、キュウコン、メガヤンマ、ドレディア、ミロカロス、エルレイド、サーナイト、ニョロトノ、ヨルノズク、ニョロボン、ウツボット、コロトック、チリーン、ピクシー、ドータクン
カウンター持ちポケモン
マニューラ、エテボース、ルガルガン(黄昏)、ゴウカザル、ヘルガ-、グライオン、ルカリオ、コノヨザル、ジャラランガ、バルビート、ヘラクロス、ルガルガン(真夜中)、ヌメルゴン、カジリガメ、
ルンパッパ、ローブシン、バンバドロ、ヌオー、ウソッキー、カビゴン、ヨクバリス
……ルガルガン(真昼)ってなんで覚えないんですか??
メタルバースト持ちポケモン
ミミズズ、ドドゲザン、Aサンドパン
ほうふく持ちポケモン
ヘルガ-
なおリージョンやシンオウ御三家が入っていない、ポケ徹のパルデアプロローグの検索で調べたため不備があるかもしれません。
技の通り
×4 | ×2 | 1/2 | 1/4 | 0 | |
炎 | 1 | 25 | 35 | 2 | |
水 | 2 | 19 | 21 | 4 | |
草 | 4 | 16 | 32 | 11 | |
電 | 3 | 18 | 15 | 3 | 11 |
無 | 14 | 1 | 11 | ||
氷 | 8 | 22 | 23 | 1 | |
闘 | 3 | 26 | 21 | 7 | 11 |
毒 | 13 | 25 | 3 | 6 | |
地 | 4 | 25 | 15 | 1 | 16 |
飛 | 2 | 26 | 19 | 1 | |
超 | 14 | 10 | 1 | 10 | |
虫 | 1 | 17 | 31 | 8 | 1 |
岩 | 3 | 27 | 20 | 1 | |
霊 | 18 | 10 | 13 | ||
龍 | 7 | 6 | 7 | ||
悪 | 15 | 19 | 1 | ||
鋼 | 1 | 16 | 31 | 1 | |
妖 | 1 | 20 | 15 | 1 |
特性は考慮していません。
またリージョンフォルムは集計していませんので参考程度に。
あと徹夜明けの頭で集計しているのでめっちゃミスってそう
・要注意ポケモン
さてこのような1on1で知っておかなければならないポケモンとしてグライオン、ミミッキュ、ニョロトノの3匹を挙げます
グライオンは言わずもがなそのTOD性能。ランクマで猛威を振るっているのはご存じでしょうが、このルールでは交代ができない上に一匹のみなので毒ダメの増加を防ぐ手当がありません。もっと言えばみがまもを繰り返すだけでHPが減らないので自分より遅い相手ならTODで勝つことも出来ます。
とは言えこのポケモンは毒無効の風船やちょうはつ、音技連続技など対策は多くあります。ある意味対策ポケモンを出させるという選出圧の面で最も強いと言えるかもしれません。
詳しくはこちらの記事を参考にしてください。
→ミミッキュ育成論 : 理論上対面最強を冠する~確殺ミミッキュ~|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略 (yakkun.com)
これは呪いダメ4,5回で確実に相手を殺すという形のミミッキュであり、どれだけ強いポケモンであっても割合での攻撃なため耐えることは出来ません。更に記事を読めば分かりますが、グライオンと違って上からの弱点だとかそう言う話すらしていません。
対抗策としてはかなりシビアな計算で成り立っているので、些細な回復でも計算がずれたりすることです。オボンの実や自己再生は有効な対策となり得ます。
こちらの記事が参考になります。
→【ポケモン】1on1の強力戦術「イバン滅び」総論 〜低いすばやさ+ほろびのうた+イバンのみ+姿を隠す溜め技〜 - テツポンドのブログ (hatenablog.com)
これはわかりやすく、滅びの歌を打って死ぬ気で3ターン耐えるというポケモンです。
まもる身代わりだけでなくイバンダイビング飛び跳ねるで滅びが通れば最後絶対に道連れにされます。そして滅びで共倒れした場合、素早さの低いポケモンの勝利となるためニュロトノより早い全てのポケモンには勝利することが出来ます。
そう、逆言えばそこが弱点となります。というのもニュロトノはs70とまぁまぁ早く、最遅にしてもカバルドンの素早さである無振り47属と同速です。つまりこのプールで言えばカビゴンやブリムオンの下はどうやっても取れません。そこは勝てる相手を考えて構築との相談になるでしょう。案外遅いポケモンへの選出誘導という面が強いかもしれません。
対抗策としては上記のような遅いポケモンの他にもちょうはつ、定数ダメやトリックルームというものがあります。トリルは素早さが遅いポケモンが勝つならば素早さを逆転させればいいじゃない!!という発想で滅び最終ターン直前にトリックルームを貼るとこで勝敗を逆転させる事ができます。
また滅びの歌は定数ダメージの後に処理されます。つまり呪いやどくどくで先に死んでしまったら道連れに出来ません。
詳しくはこちらを参考に。
バトル中の処理の順番 - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット) (pokewiki.net)
以上この3体は知らないと負ける対策必須レベルだと思っています。パーティを考えるときは少なくともこれらには勝てるように組みたいです。
ちなみにこの3匹が対決したらどうなるのでしょうか?
大半が定数ダメの勝負なので計算してみました。
どくどくでは3ターンで倒しきれませんのでテンプレ(どくどく守る身代わり地震)だと負けです。とはいえグライオンは挑発を覚えるので逆転は簡単です。
テンプレ同士としたら
滅び | ニュロトノ | 残り体力 | ミミッキュ | 残り体力 |
3 | 滅びの歌 | 75% | 呪い | 50% |
2 | 跳び跳ねる | 50% | ゴダ | 50% |
1 | 跳び跳ねる(着地) | 25% |
ゴダ (着地) |
37.5% |
0 | 守る | 0% | 守る | 37.50% |
ここにおいての0%は割合の話であり、実際のダメージは端数切り捨てとなるためニュロトノのHPが4nで無いかぎり1,2,3ほど残ります。そして滅びの歌が0になったターン終了時にお互い瀕死になるので素早さの遅いニョロトノの勝ちとなります。
しかしここで2ターン目の行動、ミミッキュが守る(身代わりでも可)を選択したらどうなるでしょうか
滅び | ニュロトノ | 体力 | ミミッキュ | 体力 |
3 | 滅びの歌 | 75% | 呪い | 50% |
2 | 跳び跳ねる | 50% | 守る | 50% |
1 | 跳び跳ねる(着地) | 25% | ゴダ | 37.5% |
0 | 守る | 0%+ゴダ |
ゴダ (着地) |
37.5% |
ミミッキュのゴーストダイブのダメージが入るので落ちてしまいます!!
滅びの瀕死よりも先に呪いダメージが入るためですね。
これ、3ターン目にイバンのみが発動してゴーストダイブを回避出来そうに見えますがHPが4nでない限り25%+1,2,3なので発動しません。なお4nにするとゴダを回避しても呪いで落ちますが。ではミミッキュが遅らせた分こちらも遅らせたら…今度は最初のパターンの場合に負けます。ちなみに身代わりは自分の死期を早めるだけであり、ゴーストダイブは守る貫通です。
原理上ニョロトノはゴーストダイブを避ける必要があり、ニョロトノ視点それを意図的に行えるのは自分の体力が1/4以下のダイビングです。しかしそれは呪いダメ圏内でもあるためその行動が成立する時点で負けます。そもそも意図的に操作することが出来ないのです。
つまりつまり2ターン目の完全なじゃんけんとなります。
ちなみにミミッキュは普通にアタッカーもいます。純粋アタッカーなら通常通りで勝てますが呪いを持ったアタッカーの場合、こらえるを呪いで貫通するため基本勝てません。型のかみ合い次第ですが基本ニョロトノ不利だと思っています。
追記:今日初めて知ったんですがゴーストダイブのような姿を隠している状態だと滅びの歌は当たらないそうです。
参考→https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%81%BB%E3%82%8D%E3%81%B3%E3%81%AE%E3%81%86%E3%81%9F
つまりミミッキュ側は初手ゴーストダイブで滅びを避けられます。ニョロトノ側としてはそれをケアするために初手守るから入る択すらありますね。
守るから入るとニョロトノは守る→滅び→ダイビング→着地→守るあるいは守る→滅び→守る→ダイビング→着地です。結局上と同じじゃんけんですねこれ。
なおこれ机上の空論なので仕様の勘違いがあったら申し訳ありません。
ミミッキュが呪い、グライオンがどくどくから入ったパターン、ミミッキュがそれを読んで身代わりから入ったパターン、グライオンがそれを読んで地震から入ったパターンの三種類です。こんなにたくさんパターンを考慮したのは計算ミスで50%の読み合いになると勘違いしたからです。
なお調整はよく分からなかったのでミミッキュが陽気ASグライオンは腕白HBです。ちなみにミミッキュがいじっぱりでグライオンのを削ると普通に逆転します。
ミミッキュ | 残り体力 | グライオン | 残り体力 |
呪い | 66/131 | どくどく | 137/182 |
守る | 58/131 | 地震 | 114/182 |
ゴダ | 42/131 | 地震 | 91/182 |
ゴダ(着地) | 2/131 | 地震 | 31~23/182 |
守る | 0/131 | 地震 | 8~0/182 |
ミミッキュ | 残り体力 | グライオン | 残り体力 |
身代わり | 99/131 | どくどく | 182/182 |
呪い | 34/131 | 地震 | 159/182 |
守る | 34/131 | 地震 | 136/182 |
身代わり | 2/131 | 地震 | 113/182 |
守る | 2/131 | 地震 | 90/182 |
ゴダ | 2/131 | 地震 | 67/182 |
ゴダ(着地) | 0/131 | 地震 | 30~22(-23)/182 |
ミミッキュ | 残り体力 | グライオン | 残り体力 |
呪い | 50/131 | 地震 | 137/182 |
守る | 50/131 | 地震 | 114/182 |
身代わり | 18/131 | 地震 | 91/182 |
守る | 2/131 | 地震 | 68/182 |
ゴダ | 2/131 | 地震 | 45/182 |
ゴダ(着地) | 0/131 | 地震 | 8~0(-23)/182 |
と最大乱数(急所でも可)を引くor2連守るが成功しない限りグライオンの勝ちです。計算については僕の頭が徹夜明けなので間違っていたらごめんなさい。
この3匹だけを見るとニョロトノ1.5勝グライオン1勝ミミッキュ0.5勝ですがミミッキュはアタッカーとしての性能が高いので実際は五分五分でしょうね。
と長々語りましたが皆挑発で止まります。
陰キャポケモンに強い挑発ポケモン、そしてそれに更に強いアタッカー。しかして単純なアタッカーには陰キャポケモンに強いという三すくみになっています。
どのようにメタが回って何処をつけば勝てるのか、普通のポケモン対戦以上にメタ読みが大切になってくる大会ですね。
なおグライオン、ミミッキュはどちらも挑発を覚えるのでどれにでもなれます!!
つまり最強です!!
・その他
このルール、1on1だけあって相性の差が露骨にでます。そもそも上の陰キャ戦術を使わないなら単純な弱点の突き合い素早さ勝負になるわけで殴って殴られての2,3ターンで終わることが多いのです。
逆に言えば相性有利不利を取れる確率を5割とすれば相性不利ワンチャン持てるポケモンは充分採用理由になります。そう、一撃必殺ですね。
上にまとめましたが一撃技持ちはそれだけで採用理由に出来るほどに強いです。
また、こうした誤魔化し要素として催眠術もあります。催眠術の使い手の代表例はそう、ゲンガーですね。他にもアロキュウやサーナイトなどそもそものスペックが高い上に催眠の誤魔化しもあるポケモンは強力で逆に言えばそれに対する対策は必須です。
ちなみにこの環境的催眠を拒否できるポケモンは特性不眠のアリアドスヨルノズク、やる気のコノヨザル、ルガルガン(真夜中)、マジックミラーのブリムオンくらいです。
一応根性は拒否出来ますが祟り目がとんでもなく入るので催眠使い代表のゲンガーには勝てるか怪しいところです。
対策としてはラムやカゴ、寝言でしょうか。麻痺や火傷も誤魔化し性能としては優秀なのでラムが安定なところですがタスキやイバンなどの対面で優秀な持ち物が多い中それを消費させられるのは厳しいですね。(てか3匹の持ち物タスキ、イバン、ラムで完成なのでは?)
とはいえ決めれば勝ち確な部類なので1匹入れるのは強いと思います。その場合ジャラランガのような素早さを上げる技を持っていると嬉しいですね。2回目の催眠を拒否出来ますから。
とはいえ催眠が2回当たる確率は36%なので一度はラムで耐えて2連続では当たらない。そう信じて徳を積むという選択肢もあります。神社に行きましょう。
ちなみに催眠術最速はゲンガーと見せかけて+1加速したメガヤンマなので要注意。
あとは詰ませ性能の高いポケモンとしてヤバソチャ、ウツボット……etcもいます。「力を吸いとる」やという技はそれ1つで積みのない物理アタッカーを詰ませられるのでかなり優秀です。特にヤバソチャは熱湯シャカシャカ砲さらに耐熱となかなかいい性能をしていますが上の陰キャポケモンに勝てるか怪しいんですよねぇ…
同じ思考でタルップルやドダイトスは鉄壁ボディプレスが出来ます。特にドダイトスは殻を破る型もかなり強力なので結構型の誤認を招けて強いです。
欠点はグライオンのせいで氷技持ちが多そうなところ。ヤチェあたりで耐えますか……。殻破の方が強そうだなこれ。
さらにもう1つ余談としてはイバンの実。対面最強アイテムなのでイバンケアは忘れずに。イバン圏内に入ったポケモンに対しては守るを挟むなどのケアを行うか不用意に殴らないことが重要です。
・まとめ
色々書きましたがこのルール、どんなポケモンにも可能性があるいいルールだと思います。見せ合い3匹で1匹選べるのが良いですね。ミミッキュで詰むから採用できない、といったポケモンでもパーティで補えば勝てるかもしれません。
みなさんはどのポケモンを選びますか??
まぁ僕は葉桜杯が被って出れないんですけど!!!(血涙)
とはいえ仲間大会は24時までなので時間はあるでしょうし終わり次第配信したいと思います。では!!