アルバトロスの爪の跡

ラルトスかわいい

【縛りランクマS23】未実装偽ブイズパーティ

はじめまして、お久しぶりです。本宮瞭です。
さてさて最後の伝説ルールとなりました。
そのはずでした。
……
来月のルールが発表されるまでは。
もうそろそろ禁伝の禁の字を変えるべきなんじゃないんですかね。増田さんは禁伝キッズなんですかね。
まぁ気を取り直して今回のルールはユナイトへのニンフィア参戦記念、未実装偽ブイズパーティです。
ポケモンユナイトではニンフィアが初のブイズとして実装され、ぶっ壊れ性能で暴れたと思ったら二日でナーフされちゃいました。可愛そうに。
さて未実装偽ブイズとはその名の通りブイズで未実装の単タイプ、四足歩行のポケモンです。

未実装ブイズのタイプは岩、虫、地面、飛行、毒、霊、竜、鋼、格闘の九種類あります。
それぞれで単タイプのポケモンは正直かなり少ないです。
その中で四足歩行、剣盾内定ポケモンとなると実は九匹しかいません。
岩、一匹
虫、一匹
地面、三匹
霊、一匹
鋼、一匹
格闘、一匹
ついでにシルヴァディです。
全部答えられますか? 僕は無理です
(同系統は一匹扱い。仮にラルトスキルリアサーナイトが入っていても三匹でなく一匹扱い。)



さて答えは
ルガルガン
アゴジムシ
地面 カバルドンバンバドロナックラー
霊 レイスポス
鋼 ダイオウドウ
格闘 ザマゼンタ
です。
アゴジムシナックラーは無理(ナックラーは言うて出来る方ですがトリル張れる奴いないので。)ということで実質七匹ですね。
前置きが長くなりましたがパーティは下の様になりました。
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f:id:motomiya_ryo:20211010202330p:plainHBカバルドン:普通のやつ。案外選出しなかった

f:id:motomiya_ryo:20211010202507p:plainHCシルヴァディ:飛行と迷いましたが受けだししやすい竜を選択。火力不足にも程があるといった感想

f:id:motomiya_ryo:20211010202658p:plainHAザマゼンタ:単格闘でしか使えないのでチョッキに。いい感じに固くて強かったです。

  1. 1A252ザシアン:じゃれつく→+1H252ザマゼンタ

84.4~100.5%(乱数一発6.5%)
C252雨下カイオーガ:しおふき→チョッキH252ザマゼンタ
64.8~76.9%確定二発
C252黒バドレックス:アストラルビット→善太
36.7~43.7%確定三発
C252ゼルネアス:ムーンフォース
66.3~78.4%確定二発

ということでだいたい耐えるのでメタルバーストで倒します。メタルバーストのみならば最遅にすべきなのですがこの速さはちゃんと使えると思い無振りにしておきました。
今時どうせsに振るならs148属抜きまで振ってますから。

技は最大火力のインファイント
霊に打つ噛み砕く
前述のメタルバースト
残り一枠は電光石火と迷いましたがどうせランドロスが出されると予想して氷の牙にしました。割と正解だったと思います。
選択画面にザマゼンタがいると鋼格闘と誤認させることができ、ザシアンと同じ対策でいいや、と炎や地面タイプがよく出てくるのですが実際は格闘単で弱点が全然違う、というのはなかなかいい強さしてました。ザシアンもだけど。

準伝くらいの強さはあったなと思う。

f:id:motomiya_ryo:20211010202948p:plainASルガルガン:最脆。頑張った。てか一番活躍したポケモンだと思う。我武者羅最強!

f:id:motomiya_ryo:20211010203025p:plainCSレイスポス:禁伝枠()。黒バド対策怠ってたらこいつで全員吹き飛びそう。スカーフなので黒バドも吹き飛ぶ。
鬼火は入れるものがなくて入れましたが一回も使いませんでした。とはいえ他に入れる技もない。
ルガルガンの我武者羅で起点を作って全抜きというムーヴが強かった。

f:id:motomiya_ryo:20211010203109p:plainHAダイオウドウ:強いと思ってましが思ったより強くなかったです。とはいえトリルを使えばかなりやれる方だと思います。イバンこらえるにしようかとも思いましたが技範囲を狭める上に珠ちからづくを活かせないので没案に。

キツいポケモン
・メタルバーストを警戒してくるカイオーガ
・メタルバーストを警戒してくるザシアン
・メタルバーストを警戒してくる速いポケモン
どうしようもない。
・がむしゃらを警戒してくるカイオーガ
・がむしゃらを警戒してくるザシアン
・がむしゃらを警戒してくるゼルネアス
本気でやめて欲しい。ザシアンにムーンフォース打たれた時僕はコントローラー投げ出してルガルガンを最脆にししました。別に最脆でも襷まで行くわけじゃないですけど。
カプ・レヒレ
遅いポケモンだとメタルバースト効かないので困る。
・ホウオウ
どうすりゃいいんだよ、固すぎるんだよ
A252黄昏ルガルガン:アクセルロック→HBホウオウ
62.0~73.2%確定二発
むりぽ

ということで結果
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ルガルガンのがむしゃらは読まれやすかったがそれでも最低限の仕事はできたと思う。
ザシアンをレイスポスのシャドボ急所2連で突破したりとなかなか運も良かったです。

ということで来月は竜王戦ルール。まだ使ってない伝説はルギア、カイオーガグラードンレックウザ、ジガルデ、レシゼクキュレム月食ネクロズマ
何かいい縛り考えてがんばります~

【縛りランクマS22】行動不能技パーティ

はじめまして、お久しぶりです。本宮瞭です。
伝説ありダイマックスなしルールも2ヶ月目ということで伝説ポケモンも色々な型が開発されてきましたね。
個人的にはみがまもムゲンダイナが評価高いです。やられたらしばらくポケモン止めますけど。
さて今月のルールは行動不能パーティ。定義が少し難しいですがコンセプトとしては今までダイマックスによって封じられていた怯みベイベーがしたいというものです。
しかし怯み技のみだと純粋に数が少なすぎて戦略も何もなくなりそうなので怯みも含めた、「その技を使うことによってそのターンの相手の行動を無意味にできる可能性のある技」縛りです。
具体的には
怯みの可能性がある技
麻痺の可能性がある技
氷の可能性がある技
混乱の可能性がある技
眠りの可能性がある技
命中率を下げる可能性がある技
回避率を上げる可能性がある技
守る系統
自爆技
一撃必殺技
その他身代わり挑発メロメロとかとか
(→これに関してはギリギリなのですが身代わりを押したターンに欠伸されたら無効果できた、という解釈です)
また王者の印、光の粉は禁止アイテム。
また特性静電気やメロメロボディなら相手の行動によっては行動不能にできる→どの技構成でもいい?と解釈できますがあくまでも自分の技によって行動不能を引き起こしたわけではないので除外。
格闘技飛んでくる場面で蜻蛉返りゴーストタイプ引きができるので行動を無意味にできるという解釈もできますがそこまでいくと交換すれば何でもありに成りかねないので除外。基本的に怪しいやつは補助技ならセーフ攻撃技ならアウトにしてる感じです。


この縛りのめんどくさいところは技のタイプの偏りが激しく、地面技が使えず炎技は炎の牙のみということです。
つまりザシアンへの有効打が少ない。
そのために身代わりまで解禁したのですが正直やりすぎだったかもしれません。てかオニゴーリで無双できるルール。

そんなルールでの伝説枠はイベルタル
先日購入したorasにて入手した配布のプレシャス色イベルタルがいるのでわくわくで使いました。
メインウェポンの悪の波動はもちろんのこと、エアスラッシュに暴風が使えます。気合い玉に怯み付けてくれれば良かったのに。
パーティはこんな感じ
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ヒヒダルマって思念なんて覚えたんですね。原種のだるまモードの影響でしょうか。
ほんとはキッスも使いたかったのですがこれ以上飛んでるポケモンは入れれませんでした。
イベルタルの持ち物はメトロノームといい、同じ技を打てば打つほど火力があがり、最高2倍にもなるロマンアイテムです。くろこさんが動画で紹介していた型を参考にしました。
基本選出は初手サンダーorポリ2orダルマ、特殊受けのハピナスor物理受けのウィンディ、最後にエースのイベルタルです。方針としてはサンダーポリ2で麻痺をばらまいて上から怯みを押し付けます。特殊ポケモンが出てきたらハピナスで小さくなりつつ歌ってトラアタ氷麻痺火傷で倒します。
臆病CSイベルタル/図太いHBポリ2
陽気ASガラルヒヒダルマ/腕白A100HブッパあまりBウィンディ
控えめBCハピナス/図太いHBサンダー

ウィンディの炎の牙は無振りザシアンに大して確定二発のつもりだったのですが性格補正間違えたので50%くらいの乱数になってしまいました。
本当は意地っ張りの予定でこの配分なら
↑A100ウィンディ→無振りザシアン:炎の牙
確定2発
A252ザシアン→H252B156ウィンディ
じゃれつく:23.4%~27.9%
インファイト:42.2%~49.7%
大体じゃれつくに受け出ししてオボン込みインファイト2耐えくらい。実際計算すると乱数で落ちそうですねこれ。
大体は朝の日差し警戒で引いてくれるのでそこまで支障はありませんでした。

サンダーがアッキの実なのはオボンをウィンディに取られているからです。羽休めないアッキってなかなかシュールですね。

ハピナスはラッキーでもいいですが回復技が使えないので食べ残しを持たせたいのと輝石をポリ2に使ったのでハピナスに。当初は入れるつもりは無かったのですが怯みと同じくダイマックスに封じられていた小さくなる要因として急遽採用しました。今思えば状態異常ばらまきの側面が強いのでHBの方がいいかもしれません。TOD有利になります。

ガラルヒヒダルマは意地っ張りスカーフだとザシアンと同速なので泣く泣くの陽気。噛みつくは黒バドに打ちます。実は怯み効果がある技。

あと終わってから気が付いたのですがイベルタルに王冠を使い忘れてて特攻まぁまぁ、素早さかなりいいの個体でした。素早さ99族なのでこれは致命傷ですが目立った被害は出なかったので良かったです。


結果
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害悪って強いですね。
一応怯みが元コンセプトだったはずなのにほぼほぼ麻痺痺れか小さくなる回避かトラアタ氷で勝てました。
メトロノームはまぁまぁ強かったですがなぜか怯み運がなかったのであまり打てませんでした。
さて今月は早めに終わったのでランクマ真面目にやろうかな。
レジェンドオブラウンズそれなりに潜ったら今までの公式大会まとめとしての記事も書くかも。

それではまた来月~

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【縛りランクマS21】漢字縛りパーティ

はじめまして、お久しぶりです、本宮瞭です。
前回マスターに行けなかったということでスーパーボール級8からのスタートです。
テーマは漢字縛り。特性も技も漢字のみで表せるもののみ、という縛りです。
漢字のみで表せるの定義は文字通りですが表記が両方あるものは自分の予測変換でひらがな混じりより漢字のみのもののほうが先に出てくるもの、とします。
つまり「にほんばれ」は「日本晴れ」と「日本晴」両方ありますが僕の予測変換だと前者が先に出てくるために採用不可です。

さて、今期は伝説ルール。伝説のポケモンのうち、特性を漢字のみで表せられるポケモンは6匹もいます。フォルムチェンジは一匹扱いで。


ホウオウ(夢)、ミュウツー(夢)、ギラティナ(アナザー)、バドレックス(蕾、白、黒)、コスモッグコスモウム。後半は覚えてない人多そうです。僕はギラティナ忘れてました。

この中で一番性能が高いのはバドレックス(白、黒)ですが両方とも専用技が使えません。
またゴースト技はほとんど漢字で表せず、唯一使えるのが補助技の怨念のみとなっています。
ミュウツーはいつかのスマブラで使ったので今回はホウオウを軸にパーティを作りたいと思います。
専用技の聖なる炎はひらがな混じりなので使えませんが、特殊炎技は煉獄大文字熱風火炎放射と選り取り見取りなので特殊型として運用出来そうです。
また今回はコンセプトとして毒菱パを採用しました。
理由としては
1.毒菱、毒々、自己再生がすべて使える
2.環境に毒タイプが少ない
3.毒々が効かない鋼タイプに対してはホウオウが強く出られる
4.毒菱の効かない飛行タイプに対しては放電や吹雪といった強力な技が使える
5.毒タイプに対しては地震が使える
6.前からやってみたかった

等々の事情があります。

パーティ紹介の前に漢字縛りの特徴をいくつか挙げると

フェアリー技が一つも存在しない
ゴースト技は補助技の怨念のみ
悪技は泥棒と如何様(イカサマ)のみ。(暗黒強打は漢字だが特性が漢字のみにできないウーラオスの専用技なので実質不可)
飛行技は暴風のみ(画竜点睛はry)
毒の攻撃技は毒針と溶解液のみ
鋼の攻撃技は徹底抗戦のみ(巨獣斬、巨獣弾ry)
鬼火電磁波毒々催眠術と状態異常技が多い

さて色々書きましたがこんな縛りで僕が組んだパーティがこちらです。
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厨パっぽくなりましたね。まぁ僕はマイナー使いというわけではなく、縛りの中でならいくらでも強いポケモンを使うので。
元々はランドロス、サンダーが悪戯心のヤミラミ、精神力のスイクンだったのですが水タイプ多すぎ&パーティパワーが無さすぎということで変更しました。
今回のパーティで一番悩んだのが対黒バドレックスです。前述した通り悪技とゴースト技がほとんど存在しないため必然的に重くなります。ということで如何様を覚えて耐久が十分あり、バドレックス以外にも仕事ができるポケモンとしてズルズキンの採用です。ちなみに威嚇と如何様の相性は悪いです。使っている時は気が付きませんでしたが威嚇のせいで黒バドへの確定数変わるので自信過剰の方がいいかもしれません。
ブラッキーも精神力で如何様使いなのですが他のまともな技が欠伸、破壊光線、空元気、電光石火と挑発しかなく、守る願い事などは使いづらいです。とはいえ対黒バド専用と考えたらこっちの方が正解かもしれません。
持ち物は気分で飛行半減実にしましたが黒バドのドレインキッスを考えるとフェアリー半減実推奨。なお
C252黒バド→HD特化ズルズキン:ドレインキッス
53.5%~65.1%
四倍の割にかなり耐えます。

さて結果はこんな感じ
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可もなく不可もなく。
ザシアンに親殺されたかのようなパーティなのでザシアンには強いのですがカイオーガなどの他の伝説に薄かったです。とはいえ最近ハイパーで100戦くらいやるような縛りが多かったのでたまにはこれくらいでもいいでしょう。

来月はレジェンドオブラウンズやUNITEの大会などいろいろありますががんばりましょう~、ではまた。

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【縛りランクマS20】ポケモンuniteパーティ【失敗】

はじめまして、お久しぶりです。本宮瞭です。
皆さんポケモンUNITEやってますか?
僕はやりすぎて生活が壊されてます。たすけて増田さん。
とはいえUNITEはつい先日マスタークラスに乗ったということでガラルの監獄に戻りましょう。
さて先日の縛りランクマですがマスター行けませんでした( ;∀;)
一応100戦ほどはやったのですがリアルが忙しくてなかなか厳しかったです。
達成できはしなかったのですが記録だけは残しておこうと思います。

今回の縛りルールはポケモンUNITE参戦統一。ポケモンだけでなく特性も道具も技もUNITEにあるもののみとなっております。ちなみにポケモンサーナイトよりも前のポケモンのみです。

道具もUNITE内アイテムのみなのでスカーフ襷眼鏡鉢巻珠は使用できません。使えるのは食べ残し、ゴツゴツメット、突撃チョッキ、ものしり眼鏡、力の鉢巻、気合いの鉢巻、ピントレンズ、貝殻の鈴、(軽石)です。
軽石は効果がないので実質8種類ですね。

技は少し面倒なので先にUNITEのシステムを説明を軽く説明します。ポケモンユナイトは事前に選んだポケモン、あるいはその進化前の状態からゲームが始まります。例えばサーナイトを選ぶとラルトスからです。ラルトスはテレポートと念力を覚えており、フィールド上にいるタブンネなどの野生ポケモンを狩ることでレベルが上がって進化します。その際、テレポートはサイコショックと未来予知どちらかの技に進化します。これはどちらか一方しか選べません。さらにレベルが上がると念力はサイコキネシスムーンフォースとなります。
ということで計6種類の技が登場するのです。今回の縛りではこの6種類の中から4つを選んで対戦します。つまりサーナイトを使うならテレポート、念力、サイコショックサイコキネシス、未来予知、ムーンフォースの中から4つしか選べません。
これのせいでエースバーンがまともに使えません。

また特性に関してですができる限りのUNITE準拠、とします。というのもUNITEではゲンガーの特性が浮遊になっており、これは再現不可能なので呪われボディとしています。

さてこんな縛りルールで作ったパーティがこちらです。

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エースバーン対策にゴツメHBヤドラン
サンダー対策()に殻破イワパレス
あとは適当に強いポケモンの詰め合わせです。
努力値はCS臆病Aキュウコン/AS意地イワパレス/HB図太いヤドラン/AS陽気ガブリアス/AS陽気ルカリオ/CS臆病ゲンガー
Sラインが激戦区のポケモンが多いので最速が多いです。

結果はハイパーボール級でした。
リーチまでは何回かいったのですが勝ちきれなかったです。
1.辛かった点としては水タイプへの打点が存在しないこと
2.ダイジェットが打てない
3.エスバ、サンダーに弱い
1は単純に技が存在しないのです。電気技を使えるのはピカチュウゼラオラのみで後者は幻。ピカチュウを入れるか迷いましがさすがにスペックが足りないと感じました。草打点はフシギバナのみ。フシギバナを入れるといよいよダイジェットの一貫が凄まじいので泣く泣くこの構成になりました。ボルトロスとか実装してくれませんかね、テンセントさん。

2も同じく技がない。飛行技持ちはファイアローのみです。リザードン君ドウシテ……。入れたらステロがキツいので辞めましたが元構築もどうせキツいので入れた方が良かったかなとも思ってます。

3はポケモンが足りないです。ヤドランはエースバーンに強いのですが不意打ちのダイアークは受かりません。
サンダーは一応イワパレスで頑張る予定なのですがダイジェットで頑丈ラインまで行く上に殻破しても素早さ抜かれているのでそのまま負け。アロキュウは抗えますが珠だとジェット二発で落ちるのでダイマの打ち合いは負けます。
マスターに行けなかった原因はここら辺の欠点を上手くカバーできなかったことだと感じました。

結局マスター行けなかったということでいつかまたリベンジしたいと思います。

次回は竜王戦×スパイクチャレンジ。縛りは漢字縛りの予定です。技と特性が漢字で表せるもののみ、という縛り。頑張りたいと思います。

【縛りランクマS19】命中率70%以下縛りパーティ

【縛りランクマS19】命中率70%以下縛りパーティ

 

初めまして、お久しぶりです。本宮瞭と申します。

ポケモンというゲームは毎月、レートがリセットされてマスターランクにいた人も二つ下のスーパーボールに落とされてしまいます。

ということでランクマを真面目にやっている人はせこせこマスターランクまで上げるはめになるのですがただただ上げるだけじゃつまらないということで僕は毎月何らかのテーマを用意してそれにあったパーティでマスターランクまで上げています。

テーマは様々ですが対戦相手にパーティを見た時に驚かせることを目標にテーマを設定しています。過去の縛りテーマは記事にしてあるのでそちらをご覧いただきたいです。

さて今月のテーマですが技が一つしかない系は飽きたので一撃技のみのパーティ以来の命中率関係のテーマにしました。題名にもありますが【命中率70%以下のみ】。

今は素暴風が飛び交う環境なので命中率は70%あれば問題ありません(論者みたいですね)。まぁ70%ない技も採用してますが。

これだけだと以前やった攻撃技一撃必殺のみ(補助技はどれだけ使っても良いが相手にダメージを与える技は一撃必殺のみ。キョダイセンリツはセーフ。どくどくと呪いは使わない。詳しくは過去記事参照)の縛りと被ってしまうので今回は補助技も命中70%以下の対象としました。つまり命中70%以下の催眠術や歌うは大丈夫ですが85%の鬼火や75%の眠り粉は使用禁止です。あくびや壁はもちろん剣舞悪だくみも100%効果がある、という意味で禁止です(つまりへんしんも禁止)。ただし寝言は出る技自体の命中率が70以下ならセーフとします。また命中率は特性を含んだものとします。つまり複眼デンチュラの雷は使えませんが逆にはりきりで命中率70以下になるものは使えます。このルールはクリアできなくなった時、75%に引き上げてはりきりポケモンを使えるようにという意図があったのですが関係なかったのでどちらでも良いです。

ただし命中率を上げる道具は使用可能です。

さて長々としたルール説明が終わったところで実際に使用したパーティは以下のものです。

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驚異の寝言採用率。

各個体の説明は詳しくは書きませんが

耐久効率最大ラプラス/HCギャラドス/HBドリュウズ

+2で100族抜きC特化余りB振りハピナス/CSリザードン/CSカイリュー

です。

当初ギャラのところがサンダーだったのですがエースバーンがあんまりにも重すぎてゴツメギャラにしました。エスバが飛び跳ねるしてきた所に雷打つのが楽しかったです。なお耐えられます。(雷は飛び跳ねる中のポケモンに対しても当たる。)

コンセプトとしては対面構築(たぶん)。

サンダー対策の空振り保険吹雪ハピナスは確定。

そしてダイマして強いラプラスはほぼ確。地割れ媒体ダイアースのため6Vです。

あとは技を4つ埋めれるポケモン達で埋めました。

これがめんどくさくてそもそも命中70以下の攻撃技は一撃技を除くと暴風、吹雪、雷、気合い玉、煉獄、電磁砲、爆裂パンチしかありません(多分)

爆裂パンチを採用すると努力値振りがめんどくさいので考えないこととすると技スペ四つすべて埋められるポケモンは多分カイリュージジーロンしかいません。

ということでカイリューは確定。しかも技的にダイマ枠。

残りは雑に強いサンダー、リザを入れたのですが物理技がない(そもそも命中70%以下が爆裂パンチのみ)ので色々考えてのドリュウズです。気合い玉のためだけに頑張って6V粘りました。

ステロが馬鹿みたいに刺さってますが割とどうしようもないです。

この他で技スペまともに埋められるポケモンドサイドンバンギラスくらいしかいませんでした。

さて結果はこの通りでした。

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辛かったです。

技を外すとかではなく思ったよりポケモン達が技を当ててくれるのに負けるのが一番辛かったです。

僕が下手だったのはそうなのですがダイナックルの一貫やギャラを入れても重いエスバやみがわりされるだけでほぼほぼ詰むことなど、問題は色々あったと思います。

とは言えなんとかマスターランクに到達することが出来たので良かったです。

画像

 

初手地割れでカバ飛ばしたり三連一撃技当てた皆様ごめんなさい。試行回数多いから許してぇ……。

 

さてS21は伝説ポケモンが帰ってくるということでかっこいい専用技とかそのポケモン特有の性能にちなんだテーマでの縛りを考えたいと思います。

その他のことを考えると……。ザシアンどうしよう。

竜王戦シーズンに初めて最終三桁取れた身としては困惑しつつも少し楽しみです。使い切れなかった伝説達もいるので。

それではS20、ポケモンユナイトに出てくるポケモン統一で会いましょう。

技も道具もユナイトで出てくるもののみという縛りです。

今回の縛りよりはマシ……だと思ってます。

 

 

【縛りランクマS18】専用特性&専用技のみパーティ

初めまして、お久しぶりです。本宮瞭と申します。

とりあえず縛りルールでマスターランクまで達成出来ましたので記事にします。

今期は専用特性&専用技縛り。

本来は伝説ルールで専用技しか覚えさせていないジガルデを使いたくて考えた縛りなのですが、もう伝説は使えないのでジガルデ君は諦め下のパーティになりました。

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専用特性&専用技縛り

専用技は演出が派手なものが多いので使ってて楽しかったです。

コンセプトとしては初手ダイマゾロアークからのエレキエスバorウーラオスエスバやラオスで様子見してからのGヤドランダイマ

途中から入れたゾロアークの火力に驚きました。H252レヒレですらDダウン込みで高乱数二発とれる火力。そしてDダウンを与えた状態でエレキに繋げば大抵のポケモンは落ちます。

Gヤドランは運が良ければ最強ポケモンなので皆様も占いが良かった日に使ってみてはいかがでしょうか。

 ※追記

ナイトバーストがゾロアーク専用技と思い使っていましたがルナアーラも覚えるそうなので準専用技です。申し訳ありません。



調整は全員ぶっぱ(Gヤドランは冷静HC)なので下にはこの他の候補のポケモンを書こうと思います。

・悪ウーラオス

専用特性不可視の拳、専用技あんこくきょうだ

最強ポケモン。悪がゾロアークと被る上にダイマすると弱いのがネックですがスペックはとんでもなく高いので使ってみても問題はなさそう。

シルヴァディ

専用特性ARシステム、専用技マルチアタック

当初ゾロアークの枠がこの子でした。何のタイプでもなれるのが売りなので本来なら技をすかせる飛行や地面の需要が高いですがこの縛りだともう少し考えなければなりません。というのも一部のタイプの技は他のポケモンだと打てないのです。

専用特性かつ専用技を持つポケモンのうち、その専用技を調べると氷、格闘、飛行、地面、虫、岩の専用技はありません。(8世代時点。補助わざと伝説の専用技は除く。)

つまりそれらの技を打ちたい場合シルヴァディを使うしかありません。

8世代最強技ダイジェット、火力増強のダイナックル、特防を上げつつタスキを潰せるダイロック、通りのいい氷技、これらを使いたい場合シルヴァディを使わざるを得ません。自分は氷で使っていましたがそんなに強く無かったです。地面の一貫がすさまじいので個人的には飛行が一番マシだと思ってます。

アマージョ

専用特性女王の威厳、専用技トロピカルキック

草技要因。技自体はかなり強いので実際使ってみたら面白そうですが草ワンウェポンでこだわれる性能をしていない。

・ストリンダー

専用特性パンクロック、専用技オーバードライブ

好きなポケモンなので採用したかったがさすがにレジエレキ優先になりました。ダイマしてキョダイカンデンになるので差別化は出来なくもない。

・モルペコ

専用特性はらぺこスイッチ、専用技オーラぐるま

技範囲を盛るペコできるポケモン。専用技の中ではぶっ壊れに強い上に少しでも色々なタイプの技が欲しいこの縛りで擬似的に電気悪技両方使えるのは強い。

・Gマダドガ

専用特性化学変化ガス、専用技ワンダースチーム

高い物理耐久と唯一のフェアリー専用技を持つ。追加効果も混乱なので決して弱くないが火力で押していくパーティなので採用外。

レジギガス

専用特性スロースタート、専用技にぎりつぶす

種族値だけはすごい。種族値だけは。

 

その他Gヤドキング、Aライチュウ、ジョナイパー、ダダリン、タルップル&アップリュー、Gマッギョがいます。

 

ほとんど先々月の技一つ縛りと変わりませんでしたが使えるポケモンが絞られるだけあって難しかったです。

技一つ系はこれまでにして来月は別の縛りを考えようと思います。

画像

 

これ順位上げるの大変……。

 

 

【S17最終829位レート1845】            ラプットモンスター 詰む/積む

 

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初めまして、お久しぶりです。本宮瞭と申します。

S17、竜王戦ルールお疲れ様でした。

剣盾からポケモンを始めた初心者ですが今期初の最終三桁829位レート1845を取ることが出来たので構築記事を投稿します。初めてづくしなので不備は温かい目で見守ってください。

 

≪始めに≫

剣盾から対戦どころかポケモンのゲーム自体を始めた初心者ですので対戦知識が浅く、専門用語や概念を誤解しているかもしれません。

自分の構築は積み構築だと思っているのですが全然違ったら申し訳ございません。

≪構築経緯≫

補助技が好きなので竜王戦ではゼルネアスを使っていたのですが飽きて他のポケモンを考えることに。ぽけふぁんでいい構築を調べていたところ下記の構築を見つけました。

 【ポケモン竜王戦2020 予選】ムゲンダイナ要塞サイクル【最高レート1840 瞬間3位】 - 全てを''もやし''尽くすポケットモンスター (hatenablog.com)

このムゲンダイナ構築で潜ってみた所、ムゲンダイナの硬さに感動。

そこで竜王戦ルール前に使っていたラプラスの壁と合わせることで完璧な要塞と化すことが出来、それを崩すために何段階も積んだ相手のアタッカーをメタモンでパクって全抜きというコンセプトが強いと感じました。

S15でちょくちょく使ったり使わなかったりしつつS17終盤、使っていたスカーフ白バドで勝てなくなってきたので久しぶりに使ったところめちゃめちゃ強かったので最終日もこれで潜りました。

ダイマして強いラプラスダイマできないが強いムゲンダイナ、ダイマせずに強い(スカーフ)メタモンと完成度は高いと思っています。

≪使用ポケモン

 Pokémon-Icon 890 SWSH.png

・ムゲンダイナ@くろいヘドロ

NN:カフ (Vsingerの花譜さんより)

特性:プレッシャー

性格:図太い(B↑A↓)

225(76)-*-161(252+)-166(4)-117(12)-171(164)

みがわり/コスモパワー/火炎放射/自己再生

H-ヘドロ最大効率かつ奇数

B-特化

S-最速103抜き

禁止伝説枠。

伝説の耐久+特性プレッシャーは禁忌の強さ。参考した構築のムゲンダイナをベースにみがわりを入れ、Sをウツロ抜きまで上げました。

参考元のムゲンダイナを使っていて感じたのが耐久ムゲンダイナの止め型が基本的にレヒレなどによるこだわりトリックや一撃必殺、ウツロのアシッドボムなどの能力ダウン、状態異常、試行回数の急所であり、これらはみがわりですべて防げると考えました。

そもそも積み耐久ポケモンを使う以上、状態異常や急所は避けて通れないものです。しかし急所は考えない、というのは逃げに過ぎません。耐久ポケモンを使う以上自分に出来る最大限の急所ケアがみがわりです。

個人的にこのチョイスは正解だったと考えており、ムゲンダイナが耐久型だと分かった瞬間交代してきてこだわりやらウツロやら出してきますがみがわりを見た瞬間また交代してとりあえずみがわりを壊そうとしてきます。ですがその間にこちらはコスモパワーを積んでいるので並のポケモンではみがわりすら割れません。急所も無意味なので早々に降参してくれます。補助技が無ければ大抵のポケモンは「詰み」です。

プレッシャーという特性とみがわりの相性もよく、本来不利なはずの鉢巻きウーラオスや白バドレックスもみがわり4回打てばppが枯れるので勝てます(白バドはちょっと怪しい。思念があれば負け。)一時期耐久ムゲンダイナ対策として流行っていたアシッドボムウツロイドも上からみがわりしてしまえば特防も下がらず、読み負けなければppを枯らして勝てます。本来ムゲンダイナは突破される前提な構築だったはずですがこいつで詰ませる試合が半数以上でした。

さてみがわり、コスモパワー、自己再生は決定として残り1ウェポン。無効タイプがある技1ウェポンはリスクであることを考えると火炎放射かメテオビームの二択となりました。(いちおうラスカもありますが弱い。)実は当初はメテオビームにしており、ため技といえど耐久が高くみがわりが張れるのムゲンダイナならパワフルハーブがなくともあまりリスクを負わずに打つことができるました。メテオビームの表記をみて慌てて岩半減のポケモンを出そうとも2,3周もすればメテオビームが受からず自己再で受けようにも受けきれなくなります。最終的にBCD6段階上がった怪物が誕生し、メインウェポンがため技しかないといえど誰も止められません。ムゲンダイナ対策筆頭HDヒードランすら+6メテオビームは低乱数一発です。

ただし守るがあるだけで完封されたり吹き飛ばされたり+6でもラッキーに受けられたりと欠点は数多くあったので最終的には火炎放射にしました。下にまとめますが火炎放射にすることでラッキーにtod勝ち出来たりカバに抗えたり何よりザシアンに勝てます。一方イベルタルに負けたりサンダーに不利(負けはしない)取ったりホウオウに負けたりヒードランにおもちゃにされたりカイオーガ構築がとんでもなくめんどくさくなります。一長一短で構築と環境次第だと感じました。

メテオビームの方が有利:サンダー、ヒードランカイオーガ、ホウオウ、イベルタル

火炎放射の方が有利:ザシアン、ナットレイ、(ラッキー、ポリ2)

最終的にはザシアンを早く処理することを意識して火炎放射を選択しました。

選出率9割5分

ダメ計(ほとんどの場合で壁下に積むので壁下前提です)

防御のみ

壁下A特化+1ザシアン:きょじゅうざん 29.3~34.7% 乱3(4.1%)

壁下A特化珠ランドロス:地震 44.9~53.3% 乱2 

壁下C特化珠バドレックス:サイコショック 39.1~48.4% 確3

壁下C特化カイオーガ:冷凍ビーム 26.2~31.1%

 

素早さに裂いている分多少耐久が落ちますが上からコスモが打てるのでダメ計以上に耐える印象があります。 

 

https://www.pokewiki.de/images/b/b2/Pok%C3%A9mon-Icon_131g1_SWSH.png

ラプラス@ひかりの粘土

NN:シーナ (進撃の巨人より)

特性:うるおいボディ

性格:控えめ(C↑A↓)

215(76)-*-115(116)-150(252+)-116(4)-88(60)

うたかたのアリア/吹雪/雷/滅びの歌

HB-A特化ザシアンのきょじゅうざん確定耐え

HD-C特化珠イベルタルのダイアーク(悪の波動)+壁下D-1ダイアーク75%耐え

C-特化。キョダイ旋律でH振りナットレイ食べ残し込みで40%程度の乱数2発

無振りダイマイベルタルちょうど確定二発

S-無振りバンギラス抜き抜き抜き。正直あまり意図を覚えてないです。

B<D

最強ポケモン。伝説より伝説してるポケモン

初手にチンパンダイマしているだけで強かったです。

調整は下記記事をベースにザシアンのきょじゅうざん確定耐えまで振りました。珠イベルタルの二連ダイアーク最高乱数以外耐えくらいまで振ったつもりだったのですが計算してみると25%で落ちてたらしいです。ダイマラプラスを一撃で落とせるポケモンなどほとんどおらず、急所以外では珠ゼクロムのダイサンダーだけだったと記憶しています。(鉢巻きA特化ヤットレイのパワーウイップ急所を許さない)。ともかくダイマすれば伝説にも有利がとれる最強ポケモンでした。

 【S13最終114位】戦慄ラプナット - サックーのブロマガ (hatenablog.com)

特性に関しては伝説枠のムゲンダイナにとってカイオーガが重くないこと、カバルドンが重いこと、オーロンゲの初手電磁波しびれが頭にきたことが原因でうるおいボディにしました。伝説環境はその伝説への抑止力として状態異常環境でもあったと思っており、何回も活躍してくれました。

技構成は引用元そのままですが全く不自由なかったので変更無し。特に滅びの歌に関しては相手よりムゲンダイナが先に積みたい関係上、起点回避として素晴らしい技だと思います。強いて言えば礫が欲しい場面が結構ありましたがどっちもどっちだと思います。

壁を張ることが何よりの仕事なので怪電波入れられようが正直あまり関係なかったです。

選出率9割

ダメ計

防御(すべてダイマ時)

A特化+1ザシアン:きょじゅうざん 83.7~99.1%

A特化鉢巻きウーラオス:インファイト 82.3~96.7%

A特化珠エースバーン:飛び膝蹴り 71.4~84.0%

C特化珠サンダー:ダイサンダー(ライジングボルト) 80.5~94.9%

C特化珠イベルタル:ダイアーク(悪の波動) 51.2~60.2%

攻撃

キョダイセンリツ

無振りダイマサンダー 66.1~78.2% 確2

無振りダイマイベルタル 50.7~59.7% 確2

HD特化カバルドン 80.9~95.8% 確2

H振りナットレイ 48.1~56.9% 乱2(90.6%)

HD特化ナットレイ 36.5~43.1 確3

ダイストリーム(うたかたのアリア)

HD特化カバルドン 76.3~90.2% 確2

HD特化ラグラージ 34.8~41.1% 雨考慮してもオボン込み確3

Pokémon-Icon 132 SWSH.png

 

メタモン@スカーフ

NN:メタタン

HD

へんしん

スカーフメタモン。インチキ生物。相手がムゲンダイナで「詰まなかった」場合。9割方「積んで」いるのでパクって勝ちです。当然相手もメタモン対策をしているのですが6積みまで考えていない構築はざらにありました。逆にパーティにメタモンがいるせいで相手も積むのを躊躇してしまいそれはムゲンダイナに積む隙を作る結果になったと思います。

選出率8割

Pokémon-Icon 815g1 SWSH.png

・エースバーン@突撃チョッキ

TN:▲▲ (耳)

特性:リベロ

性格:陽気(S↑C↓)

159(28)-155(148)-96(4)-*-120(196)-171(132+)

アイアンヘッド/思念の頭突き/飛び膝蹴り/飛び跳ねる

HD-c特化+2ゼルネアスのダイサンダー(雷)二連確定耐え

A-ダイスチルでCSゼルネアス98.4%の乱二発

S-ウツロイド抜き

正直上三体がつよすぎるので他のポケモン出すことが少ないのですが絶対に勝てない相手が何匹かおり、典型がゼルネアスです。みがわりがあればメタモンでコピることすら出来ずムゲンダイナの前で積まれ続けます。火炎放射でみがわりも割れなくなるでしょう。また攻撃耐久両方のムゲンダイナがあまりにもキツい。ということでポケソルのせつないさんの動画にあったゼルネアスに強いエースバーンを丸パクリしました。

多少火力に物足りない時はありましたが強かったです。

【硬すぎ】対ゼルネアス専用機!! 『マル秘調整エースバーン』の紹介【ポケモン剣盾】 - YouTube

技構成は前述から鋼が確定。眼鏡ムゲンダイナもキツいのでダイジェット(飛び跳ねる)とダイサイコ(思念)は確定。一時期レヒレがキツかったのでダストシュートまで入れていましたがヒードランやラッキーに打てる格闘の方が需要があったので跳び膝蹴りに。ってことで火炎ボール切ったエースバーンになりました。使う前はかなり抵抗があったのですが不自由しなかったのでエースバーンは火炎ボールがなくとも強いことをなお認識しました。

選出率1割(ゼルネアス、ムゲンダイナがいると確定)

 Pokémon-Icon 145 SWSH.png

・サンダー@オボンの実

NN:こんらんまひ (願望)

特性:静電気

性格:臆病(C↑A↓)

321-*-206-349(252)-216-328(252+)

放電/暴風/熱風/はねやすめ

最速CSぶっぱ

ヒレに強く、ランドに弱くない地面の一貫を切れる役として採用。

この枠はゴリランダーの時も多かったですがさすがにサンダーがキツかったのでサンダー対策のサンダー。またウーラオスに対して、ムゲンダイナで勝てるとは言え体力MAXでないと厳しいので一回後出しが効くようにオボンの実にしました。

本当は微妙に残ってしまったときの掃除役が望ましいのでゴリラの方が正解だったとも思います。

選出率1割未満

Pokémon-Icon 248 SWSH.png

バンギラス@たべのこし

NN:Tyranitar (友人からもらったのでそのまま)

特性:砂起こし

性格:慎重(D↑C↓)

207(252)-155(4)-130-*-152(252+)-81

かみ砕く/岩石封じ/地震/金属音

HDぶっぱの普通のバンギ。当初は毒びしを撒きたい関係でタスキウツロイドにしていたが黒バドが増えたこととエスパーすかし枠はやはり欲しいということで採用。

数値の暴力なだけあって強かったです。

金属音はそこまで深い意味はありませんがヌオーなどの天然にあらがう手としてそこそこ使ったので悪くはないと思います。まだこれがあると耐久ムゲンダイナに有利がとれる点もポイントが高いです。

選出率1割程度

正直下二体はころころ変えていたのでもっと良い組み合わせはあると思いました。

≪選出≫

ラプラス+ムゲンダイナ+メタモン

基本選出です。基本は初手ダイマチンパンセンリツですが壁ターンを温存していきたいのでストリームから入ることも多々ありました。ただ雨下ではムゲンダイナの放射の威力も下がるためザシアン入りにはあまりストリームを打たない方針で行きました。センリツ打った後ならザシアンに後投げが成立するので自己再生しつつコスモパワーを積みます。

初手ダイマラプラスは読まれやすいですが対策の大半がみがわりか怪電波だったのでダイマ中であっても壁だけ張ってムゲンダイナに引いて積み始めればこちらはノーダメでいられるので火炎放射連打でやけど引いてtodで勝ちです。みがわりを残せば急所や状態異常による負けも減らせます。

剣舞ザシアンはみがわりを残されないようにほどよく立ち回りながら倒されることでメタモンでコピれます。相手のメタモン対策がサンダーなどであれば勝ちです。

 

・ムゲンダイナ+メタモン+サンダーorバンギ

ネクロズマネクロズマメタモン対策はネクロズマに飛んでくる地面技を飛行で空かすムーブが多いので技の打ち替えが出来るようにメタモンダイマをきることが重要です。同速運ゲが多くなりますがそこは割り切りました。

 

・エースバーン+メタモン+サンダーorバンギ

対ゼルネアス、黒バドレックス。エースバーンの初手ダイマです。

・エースバーン+ムゲンダイナ+バンギ

対ムゲンダイナ入り受けル。エースバーンの初手ダイマでムゲンダイナを飛ばして残りで頑張ります。キツい。

 

多少の不利対面(Wキュレム等ドラゴンタイプ)でも自信満々にムゲンダイナ投げるとダイマックス砲警戒で勝手に引いてくれるのでその間に積めばけっこういい勝負が出来ます。

≪キツい相手≫

剣舞ランドロス

メタモンでコピっても地震を打てないのでそらを飛ぶを打ちますが相手も同じことをするので空かされてしまいます。しかもこちらはランドに勝てるポケモンラプラスかサンダーのみ。メタモンダイマ切ったり火炎放射やけどを狙ったり地震のppを枯らしましょう。地震は8回しか打てないクソ技なので。

 

サイコファングザシアン、気合いだめザシアン

無理。降参。

 

キュレム

キュレムメタモンでコピーしたいのですが相手もコピーされる前提のパーティを組んでいるので難しいです。幸い耐久が低いのでラプラスの滅びで積ませないようにして上手く削ります。

 

ホウオウ入り受けループ

受け系の構築に対してはやけどさせて体力割合判定で勝ちたいのですがホウオウはやけどしないので勝てません。バンギラスでがんばれば…どうにかなるのかも??

 

相手にしたくないポケモン

ラッキー

初手ダイマラプラスダイストリーム→ラッキーバック→センリツ→電磁波→うるおいで治る→たまご産みの隙にムゲンダイナバック

ここから20分、みがわりとラッキーの対面が延々続きます。todの体力判定だとラッキーがいない分不利なのでこちらは体力満タンで試合を終え、相手はやけどダメが入っているという状況でないといけません。変にバックされてカイオーガにやられたりしないためにもコスモをしっかり積んで電磁波入らないようにみがわり残して火炎放射やけどを祈るだけの試合です。ちなみに地球投げのppは32。ムゲンダイナのみがわりを壊すには2回打たなければいけないのでプレッシャーで4減らせます。つまりみがわりを8回しか壊せないのでどうあがいても突破されることはありません。つまり負けはしない。20分ピンクはげなすびポケモンを見続けた末にやけど引けば勝てますが相手にしたくないです。ある意味tod有利と言えば有利ですが自然回復を駆使されると負け得るので丁寧なプレイングが要求されます。

なぜか最終日歌うラッキーに二回当たりましたがそこまで支障は無かったです。

 

画像

 

 

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※11/06再びの竜王戦ルールを鑑みてレンタルパにしました。

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≪感想≫

初めての三桁を達成できて本当に嬉しかったです。嫌われやすい陰キャパではありますが使うと本当に奥深く面白かったです。

今回載せた記事に関してご迷惑なことがあればコメント等でお知らせしていただけましたら幸いです。

参考しさせていただいた構築、動画、そして深夜の構築相談に付き合ってくれた友人たちに感謝申し上げます。今後もいい結果を残せるようにがんばります。