【Scarlet Violet 縛りランクマS12】テラバーストonlyパーティ
初めましてお久しぶりです、本宮瞭です。
来月はいよいよDLC後編「藍の円盤」の配信ですね!! 新ポケモンテラパゴスに個性的な新技、懐かしの教え技、そして何より秘められた虹のテラスタル。今から楽しみで溜まりません。
そんなアップデートを来月に控えたランクマッチ。碧の仮面の前例から察するに藍の円盤配信日にランクマッチで新ポケモンが使えたり新技が使える可能性が高いです。
もしかしたら虹テラスタルも使えちゃうかも??
・パーティ紹介
さて一応縛りランクマの補足をしておくと、シーズンリセット後にスパボ9からマスターまで行くのになんらかの縛りを用意してマスターまで上げるというものです。基本サブ垢でやってますね。10戦ちょっとで行けることもあれば100戦以上かかることもあります。
さて「碧の仮面」環境最後の縛りランクマ、お題はテラバーストonlyパーティ!!
たぶん説明するよりもパーティを見た方が早いです。
安定の技スッカスカ。色もないということで見栄えが良いですね。
SVでここまでキツい縛りは初めてですね。剣盾の完全八世代統一以来の難易度かな。
一応経緯を語ると、これは先日あった仲間大会、一致団結杯から着想を得た縛りです。
あちらは団結技を一つ決めてそれを皆で共有するというルールでしたが、考察している際に思ったのが、テラバーストだけでも案外勝てるでは? というものでした。
実は前々から技構成が同じポケモンだけ、という縛りは考えていました。そこであんまりにも負けたらそっち方面に舵を切るとして一応やるだけやってみるかの精神で開始したのが今回の縛りです。
・構築経緯
まず今回の縛り、まずガチグマとニンフィアは確定です。テラバーストという技をメインウェポンに出来る数少ない特徴を持つ上、ゴ-ストにも当てられる特性は唯一無二です。
さてとは言えこの二匹+テラス要因のアタッカーで対面対面に戦って勝てるのでしょうか?
A.まぁ結構勝てそう というのが本音ですがどうしようもない相手に対して裏選出を考える必要があります。しかしテラバーストをメインウェポンに出来るポケモンなどそうそういません。ならば逆に考えましょう。技なんて要らないんじゃないかと。
ということでキラフロルドヒドイデです。
キラフロルの特性によって毒菱を打つことなく毒菱を撒かせ、ドヒドイデは交代することで実質自己再生が行えます。このドヒドイデの強さは以前、自己再生切りのドヒドイデを使っていたので案外どうにかなるのではないかと考え、採用に至りました。
さて残り二匹はメインアタッカーです。
テラバーストはテラスタルすることでそのタイプの技として使うことが出来ます。当然この枠はテラスタル前提のポケモンとなります。
さらにニンフィアガチグマが特殊アタッカーである関係から物理アタッカーが望ましいです。この時重要なのが「どのポケモンなら全抜きしている姿を想像できるか」。他のポケモンとのシナジーを考えるよりも、結局ランクマッチで使われている型にいかに近づけれるかが大切なのです。
「テラバースト連打で勝ち確!」この場面になりやすいポケモンといえば?
色々考えた末選ばれたのはランドロスでした。
まず特性による対面性能とサイクル性能。そして飛行テラバーストの圧倒的火力。
竜舞頼りのカイリューよりもこちらの方が優先できると考えました。
残り一匹。同じく物理アタッカー枠としてドラパルトを採用。結構悩んだのですが(スカーフが取られているために)素で素早く、一貫性のある技で殴れるポケモンがなかなか思い付かず、トドロクツキと最後まで迷った結果どこかのチャンピオンのドラパルトが配布されたのでこれでいいやと技だけ変えてパーティに突っ込みました。
・個体解説
ドラパルト
クリアボディ@こだわり鉢巻/霊
165(12)-172(252)-96(4)-108-99(28)-207(212+)
素早い物理アタッカーとしての採用。ランドロスが出し辛い負けん気持ちのパーティやサーフゴーへのサブアタッカーです。Cもそこそこあるので素のテラバーストの火力も最低限度あります。
調整はASでいいやと思っていて、チャンピオンのドラパルトをそのまま使ったらなんかSを落としてることに最後気が付きました。たぶんツツミ抜きですね。そんなに影響は無かったと思う。
とはいえ耐久が紙なのと結局ハバカミに出せない問題が解決しなかったので選出回数は相当少ない。結局トドロクツキの方が正しかったかなぁ。
ガチグマ
心眼@突撃チョッキ/水
193(36)-/-141(4)-205(252+)-110(196)-75(20)
確定枠。当初は初手に出す予定だったので瞑想のないハバカミに勝てるようにDにめちゃめちゃ振っている型。何故か調整意図がバトルメモに書いていないので良く分かりませんが、たしか相手のガチグマのノマテラ血月+真空波耐えまで振ってたと思います。
テラスタルはサーフゴーに勝てる地面or炎or格闘を考えていましたが、一貫するタイプが余りにもキツかったので耐性の優秀さを評価して水テラスにしました。
全体的に水ラオスが重いのでフェアリーでも良かったと思いますがそれだとサーフゴーがあまりにも重い。永久に正解は出なさそうですが結局あまりテラスしなかったので無問題。
最初は結構出していましたが、コイツとランドロスを選出すると水ラオスが余りにも一貫しやすくなるので終盤につれ選出回数も減っていきました。
フェアリースキン@こだわり眼鏡/炎
201(244)-/-85(4)-178(252+)-150(4)-80(4)
確定枠その2ですがそれ以上の活躍をしてくれました。配信のアーカイブを見て頂ければ分かりますが、技の回避と肝心要の所での急所を引いてくれたので運勝ちのほとんどはニンフィアのお陰と言っても過言ではありません。
最初はバイト2という名前でしたが、そのあまりの働きぶりにバイトリーダに昇格しました。
テラスタルは相性保管とパオジアンサーフゴー意識の炎。結構正解だったと思う。
あとフェアリースキンって特性強すぎ。サーナイトにも寄越せ。……ん?ウッ頭が!!
キラフロル
毒化粧@風船/草
190(252)-/-154(236+)-150-107(22)-106
HB-陽気水ラオスの水流連打だいたい耐え(乱数1.8%)
下のドヒドイデとセットでの採用。初手で出すというよりは物理アタッカーに後出して撒くことが多いです。そのためめちゃめちゃ耐久に振り、その硬さは持ち物なしウーラオスの水流連打を耐えるほど。
ドヒドイデとの一貫を考えて風船を採用しましたが、レッドカードが欲しい盤面が何回かあったので正解ではなかったかもしれません。
またc無振りながら種族値のお陰でテラバーストそのものの火力が以外とあるのも偉いです。ポテンシャルは高いが僕が明らかに使い切れていませんでした。
再生力@ゴツゴツメット/草
157(252)-74-224(252+)-73-162-55
[図太いにしているがテラスタルテラバーストが物理なことを考えるとのんきにするかAを下げなければいけなかった]
上のキラフロルとのセットでの採用ですが、単純に水ウーラオスとパオジアンのためだけに選出することもあります。昔、自己再生を切っていたドヒドイデを使っているときに、この子技打たなくても強いのでは? と薄々思っており、今回明らかにポケモンの数が足りてなかったので採用しました。
ちなみに結論として技は要る。理由はppが足りないから。
テラバーストのppは16でなのですが、これはドヒドイデが場に16ターンしか居座れないことを意味します。このターン数はTODをするには心もと無さ過ぎます。
とは言えこの縛りである以上最大値は取れた思っています。
冷静に考えて特性だけで戦えてるこの二匹バグでは??
威嚇@こだわりスカーフ/飛
179(116)-206(182+)-110-112-100-138(212)
HD-ハバカミの眼鏡ムンフォ耐え
S-+1でツツミ抜き
テラスタルをするメインアタッカー要因です。
選定基準としては、スカーフを持って準速で最速ツツミを抜ける86族以上でハバカミに対面抗えそうな耐久がある物理アタッカー。
当てはまるのはセグレイブ、Hウィンディ、ブロローム、コノヨザル、ランドロス、デカヌチャン、ウィンディ、リーフィア、グライオン、ミミッキュ、オノノクス、ウーラオス、ケンタロス、ボーマンダ、ムクホーク、イルカマン、ガブリアス、Hドレディア、テツノワダチ、ゴウカザル、オーガポン、テツノブジン、エースバーン、トドロクツキ、オオニューラ、マスカーニャ、パオジアンくらいかな?
色々考えて汎用性のあるランドロスです。カイリューに強いと主張できる他、ドヒドイデと相性が良いのが偉かったです。
ちなみにノーマル地面の相性保管を考慮すると地面テラバーストの方が優先されるべきという話もありますが、ほぼ毎回選出する以上無効がないタイプであるべきだと考えました。相手もスパボ級なので、進化前統一とかしてた時にカイデンとかに詰まされたらポケモン辞めたくなりますからね。
あとカイリューを考えると飛行テラスしかなかった(鋼テラスカイリューは見なかったことにする)。
サイクルで詰める上で素早い物理アタッカーは必須であり、ほぼ毎試合選出していたと言っても過言ではありません。間違いなくMVP。
その他採用候補だったポケモン
実はエレキスキンという特性を持っています。まず入手手段が乏しすぎてTwitterや友人頼みまくって手に入れたが冷静に考えてC55をアタッカーとするのは無理があった。
まぁC45のラルトスは特殊アタッカーなんですけど。
リキキリン
テラバーストをメインウェポンに出来るポケモン候補。最初に入れていたが一回も出さない上に見た目サーフゴーに弱すぎるのでドラパルトに変更した。
テラバーストをメインウェポンに出来るポケモン候補その2。正直結構入れるつもりだったのだが特殊アタッカーがパンクしていたので枠がなかった。弱くはないと思う。
アヤシシ
威嚇&テラバーストをメインウェポンに出来るかもしれない枠。さすがに信用しきれなかった。
・結果
めっっっっちゃ嬉しいです。約勝率42%!
今回は久しぶりにキツい縛りで、最初一勝六敗しかもこの一勝は回線切れという散々な結果だったので諦め気味だったのですが、何とか達成出来て良かったです。何より50勝100敗くらいを想定してたので意外と試合数が少なく、しかも勝率もそこまで低くなく達成出来たのが小躍りするくらい嬉しかったです。
特にパーティに慣れてきたハイパーボール級以降。
ハイパーボール達成時の勝敗から考えると六勝七敗大体五割。これ慣れないガチパ使ってる時成績良いですからね。
兎にも角にも何とか失踪せずに済んで良かったです。
・プレイング
ポケモンバトルは対話なんて言い方をすることがありますが、この縛りでは技が一つしかない以上、対話の上で相手に深読みをさせる必要があります。
典型例として飛行テラバーストを打った後のサフゴ対面。耐えないと分かっていながらもキラフロルに引くことで相手視点、「こだわりを解除して地震を打ちに来たな」と思わせることが出来ます。というよりは「俺は地震を打つよ??」という主張を押しつけられるのです。そのプレイングで無理矢理テラスを切らせます。
その際、キラフロルやドヒドイデがテラバーストを打つと相手に縛りの内容を勘付かれてしまう恐れがあるのでなんか適当に謎の交代をして上手く切った方が得策です。
そういう意味ではもっと技を打たずに特性だけで戦えるポケモンで固めた方が良かったかもしれません。
冷静に考えるとヤクザみたいなプレイングばかりしていましたがそうしないと勝てないので仕方がない。
・苦手なポケモン
岩タイプ
ほぼ半減なんですけど。岩統一にボコられました。ちなみにタイプ統一パは一人にテラス切らせても裏が倒せないので無理ゲー。
毒タイプ
毒菱も通らなければニンフィアも出しにくい。ランドで頑張るしかない。
鋼タイプ
無理無理無理無理カタツムリ
キラフロル
これ重要なんですが、正直上の連中は地面弱点なので「地震打つぞ?? 良いんか??」と脅してテラスを切らせるのですがキラフロルは起点作成系が多くさすがにテラスを切ってくれません。起点作成キラフロルに3タテされて以降どうしようもないことを痛感しました。(毒タイプ2匹、飛行タイプ1匹いるのになんで毒菱撒いてくるんだよ)
・感想
喜んでいるのは散々書いたので反省寄りの話。
今回試験や進捗報告会の影響で11/25から始めるという大遅刻をかましていました。時間が足りないと純粋に試合数が足りない以上に考察と実戦からの再考察の時間すらありません。結局ポケモン達が頑張ってくれたお陰でどうにかなりましたが、最後まであまり出さなかったドラパルトと、いまいち活躍しきれなかったガチグマには申し訳なさがあります。仲間大会と違ってパーティを何度も変更出来るのでもっと柔軟にポケモンを変えて良かったのかなとも思います。
ま!! 勝ったら正義なんですけどね!!
今回は全試合youtubeにアーカイブが残っているので興味がある方は是非見てください。やる気があれば動画にするかも。
→https://www.youtube.com/@user-yf3vp4tf8u
ニンフィアランドロスの活躍が埋もれるのあまりにもかわいそうだったので動画にしました。とりあえず前編です。後編もそのうち作ります。
→https://youtu.be/Y6cu1IP67cY?si=ar2hviNCb3LBz6YS
やる人がいるか分かりませんがレンタルは公開しているのでご自由にどうぞ!
来月は何縛りにしようかなぁ。常にネタ切れしているので良い案があればTwitterかコメ欄にでも書いて頂けると嬉しいです。
ではまた来月!!!
一致団結杯考察!!
初めましてお久しぶりです、本宮瞭と申します。
先月のランクマ結果は本垢759位サブ垢920位でした。自分の中では好成績なのですが構築が先月と同じなので改めて記事にもしませんでした。本当は爆乳マスカーニャさんの構築を偽造した偽乳マスカーニャ構築を使うつもりだったのに……。
・仲間大会
まぁ最終日はいい試合が多かったり色々合ったのですがそれは置いておくとして、今回の記事は仲間大会の考察記事です。
考察するのはこちら!
厳しいようで実は緩い、でも意外と厳しい縛りとなっています。
さて早速考察に入るのですがその前に。
こういう変な技縛りをよくしている身から言わせて貰いますと
「五体満足の弱いポケモンよりちょっと弱体化した強いポケモンの方が強い」
極論、何の縛りもないパフュートンよりも神速しか覚えていないカイリューの方が強いです。もちろんパフュートンがパフュートンなりに輝く盤面はありますがそれは特定の相手(役割対象)だけの話であり、雑多なポケモンと当たる対戦環境では汎用性のある【強いポケモン】の方が便利なのです。これは論理が逆で汎用性が認められているからこそ強い、とされているという話ですが。
つまりはこの大会、「暴風統一を作るぞ~!」みたいなノリでパーティ作るよりは強いポケモン達の中からどんな共通点を見いだすかという大会と解釈出来ます。
・パーティの種類分け
そんな前提を置いたところで団結技からパーティを5種類に分けてみましょう。
一応例として使用率の高いポケモンを並べたパーティを書きましたがあくまで例なのでご注意を。
1.メインウェポン一致フルパワー型
団結技をメインウェポンにする型です。禁止技に引っかかっているのも多いので注意が必要です。
【スケショ統一】
【ムンフォ統一】
ピクシー
利点:対面対面の試合になりやすいので試合が楽。他がそれなりに型を歪めているのに対して、ランクマで一線級のフルパワーをお見舞いできるのでパーティパワーのごり押しが可能。
欠点:メインウェポンを統一する関係上、ほぼタイプ統一になるので技が一貫しやすい。(一応テラスタルで対応は可能)
パーティ画面であまりにもわかりやすい。物理特殊どちらかに大きく偏る。
2.サブウェポン一致空気読み型
サブウェポンを団結技とする、他のポケモンの空気を読んでとりあえず技を入れたパーティの型です。
【パワージェム統一】
スナノケガワ
利点:強いポケモンの型を大きく崩していないので、パーティ全体のパワーは高水準。
それでいて物理特殊を分けることも出来る。
パーティ画面であまり読まれない(たぶん)。
欠点:サブウェポンとか言っているが実際ほぼ使わないであろう技に技スペが圧迫されているのは否定出来ない。
3.バフ技一致脳筋型
攻撃技ではなく補助技、それも自分の能力向上を目的とした補助技を団結技にした型です。
【剣舞統一】
【瞑想統一】
ハバタクカミガチグマクレセリアサケブシッポテツノブジン
利点:型を崩さないのでパーティパワーが高い
1と違って技そのものの統一ではないため様々な技が打てる。またタイプ保管もとれる。
欠点:物理特殊の大きく偏る。(高速移動、奮い立てる、小さくなるなどはその限りでは無い)
技スペが足りずサブウェポンを採用しづらい。
4.汎用補助技一致文武両道型
あって困らない、汎用的な補助技を団結技とした型です。イメージとしては3と5の中間。
【電磁波統一】
【ステロ統一】
コノヨザル
利点:ポケモンが強い。型を崩さない。
欠点:全員似たようなことをする形になるので相手の一匹で詰む可能性がある。
5.適当技一致お飾り団結型
まっったく使う気のない技を団結技とした型です。
【こらえるorねごと統一】
カイリューハバタクカミオーガポンサーフゴー赫ガチグマ
ウーラオス
利点:ポケモンが強い。
欠点:純粋に技スペが少ない。
大きく分けてこんな形になると思います。
実際はこの形から派生を考えて、例えば【瞑想統一】にランドロスを入れて技スペの少ない物理アタッカーとして起用したり、あるいは【こらえる統一】なら「こらえる」に意味を持たせるためにキラフロル等と組み合わせて毒菱パにしたりとカスタマイズしていく形になると思います。
で。なんか流れで書いてますが【電磁波統一】だけパーティパワー終わってません?? しかも全員完璧に型として成立してる上に上位三匹カイリューハバカミサフゴは綺麗に三すくみです。一番速いハバカミは身代わり等でいくらでも出方をうかがえる上に他二匹に一致弱点で倒すことが出来ます。とは言えカイリューもサフゴも眼鏡で無いなら耐えますし、逆に返しの攻撃でワンパン出来るだけの力があります。ここにテラスまで重なるので有利不利は読めません。もちろんこれはランクマでの日常風景なんですけど。
つまりは強いなら使えばいい理論でもミラーがじゃんけんになってキモいという話です。
ってことでこの記事で言いたいことは
みんな!!電磁波対策しような!!
・カイリュー+TOP10の2匹を採用出来る技
最後にカイリュー技の中でその他TOP10と団結技に出来る技を書いておきます。
なお、ほぼ全てのポケモンが覚えるため「こらえる、ねごと」は除外します。(普通に知らないのだがこらえるを覚えないポケモンってコスモウムやメタモン以外にいるのか?)
また繰り返しになるのが嫌なので例えば一番上の電磁波であればこれはカイリューハバカミサフゴ以外TOP10(カイリューハバカミ赫ガチグマサフゴラオスパオイーユイディンルー)で電磁波を覚えるポケモンはいないと言うことです。
カイリュー&ハバカミ&サーフゴー→電磁波,雷
カイリュー&ハバカミ&パオジアン→凍える風
カイリュー&(赫)ガチグマ&ウーラオス→三色パンチ、睨み付ける
カイリュー&(赫)ガチグマ&ディンルー→地ならし
カイリュー&サーフゴー&イーユイ→光の壁
カイリュー&ハバカミ&(赫)ガチグマ&ウーラオス→スピードスター
カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ディンルー→じたんだ
カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス→けたぐり
カイリュー&(赫)ガチグマ&サーフゴー&ウーラオス→気合いパンチ
カイリュー&(赫)ガチグマ&ウーラオス&ディンルー→ボディプレス、ストーンエッジ
カイリュー&ハバカミ&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス→てだすけ
カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&サーフゴー&ウーラオス→投げつける
カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&サーフゴー&ディンルー→砂嵐
カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス&ディンルー→岩石封じ
カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス(水)&パオジアン→雨乞い
カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&パオジアン&ディンルー→こわい顔
カイリュー&ハバカミ&(赫)ガチグマ&オーガポン&イーユイ&ディンルー→日本晴れ
カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス&パオジアン&イーユイ&ディンルー→空元気
TOP10全員→ギガインパクト,破壊光線
(おまけ)オーガポン&(赫)ガチグマ&ウーラオス→草分け
これまとめるの、軽い気持ちで始めたのに地獄を見た。
・あとがき
以上!
ちなみにこの記事飲み会後二次会徹夜カラオケ後に書いている記事のため頭は余り回ってません。ミスがあったら直しますのでTwitterなりコメントなりで教えていただけると幸いです。
では本番で!!たぶんYouTubeライブするので暇な方は遊びにきてください(ゴースティングは辞めてね)。
ラルトス様を語りたい!!
初めましてお久しぶりです。本宮瞭です。今回は文化祭にて部誌のために書いた嫁ポケ語り記事です。
文化祭も終わり、ブログでの掲載も許可されたので投下します。
駄文で人生を浪費したい方はどうぞ!!
なお一部今までの記事での記述と重複します。
皆さん、好きなポケモンはいますか? 嫁ポケや相棒ポケモンと言い換えてもいいでしょう。僕の相棒はラルトスです。
・ラルトスとは
ラルトスは3世代にて初登場した全国図鑑No.0280のポケモンです。登場当初こそエスパー単タイプでしたが六世代でのフェアリータイプの追加によってエスパーフェアリータイプとなりました。多くの作品にて序盤で登場するため旅で出会いやすく、その可愛らしい見た目から供に旅をした人も多いのではないでしょうか?
しかしそうした人ならばわかるでしょうが、ストーリーにおいてラルトスはとんでもなく弱いです。
なんせレベルでまともな攻撃技を覚えない上に、合計種族値はたったの198。
このステータスの低さはラルトス自身も理解しているらしく、戦うことよりも逃げる方が得意なポケモンです。特性であるシンクロ、トレース、テレパシー(夢)はどれも周囲の生き物の感情を受信するモノであり、これで敵意をすぐさま感じ取ってテレポートにて逃げる、そんな習性を持っています。
またこの特性は敵意を感じるために使うだけではありません。
明るい感情を感じるとそのトレーナーの前に現れ、一緒に喜び、そのトレーナーを信頼たるトレーナーと認めると今まで逃げるために使っていた力を守るために使うようになります。
戦いに慣れるようになるとその体も更なる力を求めてより強く、より素早く、より硬く、キルリア、そしてサーナイトにまでなればかつての弱々しい臆病なポケモンの見る影などない程に頼りがいのあるポケモンへと進化を遂げます。
特性であるシンクロ、トレース、テレパシー(夢)はどれも信頼したトレーナーと心通わすモノであり、これで敵意を感じた相手からトレーナーを守ることができるのです。
実際ストーリーにおいて最終進化形になった途端、戦闘で活躍し辛いラルトス、キルリア時代の恩を返すように一級品の強さを見せてくれます。
特にフェアリーというタイプはストーリー後半に出てきがちなドラゴンへの強烈なメタとなるので頼もしいことこの上ないでしょう。
ちなみに余談ですがキルリアの進化形はもう一種類あります。そう、♂のキルリアにめざめ石を使うことで進化するエルレイドですね。エルレイドの特性はラルトスから変わってしまい、不屈の心、切れ味、正義の心(夢)となります。しかし図鑑説明によると相手の考えを読んで攻撃できるそうなのでテレパシー能力が失くなったわけではないようです。※2
さてここからは完全な妄想ですが、この特性の変化はエルレイドとサーナイトの心情的な違いを良く表しているのではないでしょうか。
つまり主と決めたトレーナーを守るために力を見せるのがサーナイトであるのに対して、エルレイドは社会的な正義に「目覚めた」からこそ力無き者のために刃を奮うのではないか、と言うことです。サーナイトの説明には守る対象が「トレーナー」と明記されているのに対してエルレイドは「誰か」と曖昧になっており、シールドの説明文に至っては「助けを求める感情を敏感にキャッチ」とあるので特定の誰かを守っているようには思えません。。※3
ま、これでは♂️しか進化しない理由や同じ「めざめ石」仲間であるユキメノコの説明はつかないので根拠のない妄想ですけどね。
ともかくともかく。
臆病なくせに寂しがりや、常にテレポートで逃げてばかり、それでも一緒にいたいと願えるトレーナーのためなら!!と全力を出して自らを進化させることができるラルトスというポケモンが僕は大好きです。
・テツノブジンとの関係考察
さて、ラルトス一族といえば今作新たな仲間(?) が増えたことでも話題です。そう、テツノブジンですね。テツノブジンはパルデアの大穴に住むパラドックスポケモンの一匹でその風貌からサーナイト、エルレイドの未来の姿と言われています。
図鑑説明によると「最強のエスパータイプを求めてマッドサイエンティストによって造られたポケモン」だそうで、そのくせエスパータイプを失っていることからエスパータイプは公式で弱いと認識されただの言われていますが、僕はこの件に関して別の解釈を持っています。
というのもエスパータイプを目指したが造れなかったのではないか、ということです。
ラルトス一族に共通する特徴として赤いツノが挙げられます。進化するとキルリアの頭の簪、サーナイトエルレイドの胸、と成長しますがそれでも形を保ち続けている器官です。これは感情を受け取る器官であり、ラルトスが気持ちポケモンであることを踏まえると心を司る部位と思われます。。※4
さてテツノブジンにもこの器官は確認できますが実は正面から見ると空洞になっているのです。つまりこのツノはあくまで形だけのものであり、感情を受け取るような機能はないのではないでしょうか? ロボットですし正に「心あらず」なのかもしれません。
そしてエスパータイプというタイプは他のエスパータイプのポケモンを見ればわかるように精神と深い関係があります。ラルトスがエスパータイプなのも感情を受け取る習性があってこそ。しかしその器官がない、もっと言えば未来の科学技術をもってしても心を再現できなかったからエスパータイプがないのではないか、僕はそう思うのです。
このことから未来ポケモンが科学者によって作られたのなら未来パラドックスにエスパータイプはいないのかも……なんて思っていたらテツノイサハが登場しました。なんやねん、お前。
とはいえこういう仮説に対する反例こそ更に仮説を昇華させる糸口です。
パラドックスポケモン、そしてテラスタルに関する考察は色々想像が膨らみますね!!
SVの新要素と言えばパラドックスポケモンの他に忘れちゃ行けないモノがあります。そう、テラスタルですね。ポケモンのタイプを変更することが出来るテラスタルは火力上昇または耐性を変えるために使われます。ラルトス(サーナイト)の場合、タイプ一致のフェアリーエスパーはもちろん、攻撃の相性保管を考慮すると炎や地面が優秀ですね。一方耐性を考えると飛んで来やすいゴースト技を透かせるノーマルタイプや鋼に耐性ができる水、電気あたりが主流です。そんな中、僕のオススメテラスタルはフェアリーとドラゴン、そして虫です。
理由はかわいいからです。当たり前です。かわいいは正義なのです。
シャッターのタイミングが違うのは僕のせいです。意外と難しいんですよ……。
フェアリータイプなだけあってフェアリーテラスのハート及びリボンが似合っているのはもちろんですがドラゴンの広がる翼も堂々とした様子が表れていてかっこいいです。このラルトスはテレポートみたいな逃げる技は使わなさそうですね。一方虫テラスは前者二つと比べて軽々しており自然なかわいらしさがあります。テラスタルの冠が小さいので体が小さいラルトスとのバランスが良いですね。
他のテラスタルを見てみると、
どれもかわいいですね~。炎や草も似合ってますよね。頭の形的に地面も面白いです。
テラスタルは新しい対戦システムなので強さばかりに注目が集まりますが、見方を変えると自分の好きなポケモンに18種類の新しいファッションが追加されたとも言えます。普段対戦で見ないようなテラスタルもやってみると案外に合っていて気に入るかもしれませんよ。その分のテラピースは高く付きますが。
ちなみに個人的に好きなテラスタルはハバタクカミとヒスイヌメルゴンのドラゴンテラスタルです。
ヒスイやパルデアのポケモンはテラスタル前提のデザインをしているためなのか額が開いているのでテラスタルが似合うんですよね。手持ちに余ったドラゴンテラスタルをお持ちの方は是非。
他にも思わぬシナジーがあるかもしれません。相棒の最高のテラスタルを見つけてみましょう!!
ポケモンカードゲームにおいてサーナイトは文句なしのtier1です。本家ポケモン対戦勢からしたら信じられないかもしれませんが本当に。
そしてサーナイトが強いなら進化前のラルトスは必須です。ラルトスは現在のスタンダードレギュレーションでは四種類存在し、中でも最も使われているのはテレポートぶれいくn…………なんてどうでも良いんですよ!!! どのカードが強い、環境的に通りがいいなんて適当な有名強者のnoteでも見てください。僕が語りたいのはこれ!!
白熱のアルカナに収録されているメモリースキップのラルトスです。かわいくないですか????? かわいいです!!!
ラルトスはなんだかんだ人気ポケモンなので何度もカード化されているのですが、前述の通り逃げやすいポケモンだからなのか花畑にいて隠し撮りみたいなアングルが多いのです。※5
それもそれで自然に溶け込んでいて可愛いのですが、このラルトスは少し違います。まっすぐこちら(トレーナー?)を見据える瞳はどこか誇らしげであり、表情や姿勢からもその自信が見て取れます。
高いところにテレポート出来ることをトレーナーに向かって自慢してるのか、あるいは今からの戦闘というタイミングで自信満々に参戦しようとしているのか、どんな状況かはさておきこのイラストからはトレーナーとの信頼が容易に想像できます。
このデッキにおけるラルトスは最終的にメインアタッカーにもデッキを回すエンジンにも進化する重要な存在。ポケモンSVランクマッチと違い、ラルトスすら戦士として送り出さなければいけません。ちゃんとデッキを回せるか、相手の意図を読み切れるか、プレミをしないか、不安と緊張が走るバトルの場でそんな感情を一身に受け止めてもなお「任せて」、と言わんばかりに胸を張るこのラルトスはなんと頼れる存在でしょう。
ポケモンカードは熱い競技シーンやかわいらしい女性サポートカードばかりに目が行きがちです。しかしこうしたコモンのカードイラストにもそのイラストレーターさんのこだわりが見て取れます。イラストレーターさんがそのポケモンをどう解釈しているのか、さらにそれをどう表現しているのか考えるのもまたポケカの楽しみ方の一つだと思います。
・自分語りとまとめ
長々とオタクの一人語りに付き合っていただきありがとございます。最後に一応ラルトスが相棒になった経緯を軽く書いておきます。
元々旅パでお世話になったサーナイトとストリンダーが好き程度だったのですが、友人と2回目の剣盾をプレイした際、鎧の孤島を何らかの縛りを設けてクリアしようという話になりました。そこで僕が選んだ縛りがラルトス6匹縛り。サーナイトでは強すぎますからね。この縛りはかなり楽しかったのですが一カ所、とんでもない難所に突き当たります。それはダイミツ集めのラストの場面です(ネタバレ回避のため誤魔化し)。あのボスは道連れも状態異常も効かない(数ターンで解除される)のでラルトスの基本戦術が通用しません。純粋な殴り合いとなると種族値の差が露骨に響いてしまいます。
ということでなかなかクリア出来ず、リセットを繰り返して何十回過ぎた午前五時。遂に試行錯誤が実を結んで後一撃というところまで持ち込みます。やっとこれで終わる! そう思って押した技は最大打点のワイドフォースではなく10万ボルト。フィールドがある中では完璧な押しミスです。やっと終われると思ったのにこんな押しミスで……と回らない頭が後悔し出した瞬間、なんとラルトスが急所に当ててくれたのです!! 天才!! トレーナーのプレミを急所で挽回してくれるとは何と健気な。そこからラルトスの図鑑説明なども調べていくうちに相棒と呼べるまで気に入ってしまいました。
所詮一回の急所。相棒のきっかけなんてそんなものです。それでもこのエピソードは僕にとって誇り、かけがえのない思い出なんです。
もっと運命的な出会い、もっともっと奇跡的で素敵な相棒ポケモンとの思い出がある人も数多くいると思います。
なんだってポケモンは1000体以上もいるんですからね。さらにそこから旅の記憶やランクマッチでの活躍、交換やオフ対戦での運命的な出会いさらにはポケモンGOやポケモンカード、ユナイト、sleep、ポケモンパンやらスマブラなど様々な媒体での経験も積み重なって、100人が100人皆違ったそれぞれの相棒との思い出が紡がれることでしょう。
ポケモンっていいコンテンツですね!
みなさんの好きなポケモンは何ですか? 気が済むまで語り合いましょう!!
補足
※1ちなみに全ポケモンでラルトスより種族値が低いポケモンはヨワシ、サッチムシ、ヒマナッツ、ユキハミ、ルリリ、コロボーシ、ケムッソ、ビードル、キャタピー。ヨワシが例外なのはもちろん、ルリリユキハミも特性で実質種族値は高いので実質ワースト7位
※2 ポケモンの特性の解釈は多々あるかと思いますが僕はそのポケモンの習性の内、最も戦闘面に表れやすいモノ、と考えています。例えばマリルリの特性は「ちからもち」、「あついしぼう」、「そうしょく(夢)」です。この場合、ベジタリアンなマリルリから肉が好きなマリルリ、果てはプロテインでも食べそうな筋肉自慢と様々な習性を持つ中で、あるマリルリは運動が苦手なくせに肉を食べてばかりだから「あついしぼう」を持つ、みたいな感じです。厚い脂肪を持つからと言って全く草食をしないわけではないし力もあるかもしれません。ただその個体の最も目立つ特徴が厚い脂肪と言うことです。
エルレイドも「トレース」のような相手の考えを読む力を残していながらも、その個体を特徴付けるほど強い正義の心(切れ味、不屈の心)を持っているから特性としてそれが表れているのではないかなと解釈しています。
※3 図鑑説明は 「サナ(BDSP):命がけで 信頼する トレーナーを 守ろうとする。 未来を 予知する 力を 持つ。エルレ(シールド):助けを 求める 感情を 敏感に キャッチ。 相手の もとへ 馳せ参じ 加勢するぞ。」
※4 メガサーナイトの説明文にはなるが胸のプレートは心が実体化したものと言われているそう(XY公式サイトより)
※5 隠し撮りラルトス
また他にもトレーナーと仲良くしているラルトスは数多くありますが、まっすぐ「こちら」を見つめてるのは珍しいです。
【ScarletViolet縛りランクマS11】エスパージムリーダーに、俺はなる!!
初めましてお久しぶりです、本宮瞭と申します。
久しぶりの縛りランクマの記事です。
最近新しくブログを読んでくれる方々が増えたので縛りランクマの解説から入りたいと思います。
以前から読んでくだっている方はここまで飛ばして結構です。
縛りランクマとは読んで字の如く縛りルールでのランクマッチなのですが、ただの縛りでは面白くないと言うことでかなり特殊な縛りを設けることが多いです。
特殊な分本気で順位を取りに行くわけでは無いのでシーズンリセット後、スーパーボール級に落とされたアカウントをマスターランクまで上がる際に行っています。
特に剣盾で多くやっているので個人的にオススメの縛りを書いておきます。
技一つ縛り
縛りランクマ記録(マスターランクまで) - アルバトロスの爪の跡 (hatenablog.com)
専用特性&専用技縛り
【縛りランクマS18】専用特性&専用技のみパーティ - アルバトロスの爪の跡 (hatenablog.com)
五文字統一
【縛りランクマS29】五文字統一【失敗】 - アルバトロスの爪の跡 (hatenablog.com)
完全八世代統一
【S33縛りランクマ】完全八世代統一 - アルバトロスの爪の跡 (hatenablog.com)
どれも構築記事で詳しく書いてあるので興味があれば是非読んでみてください。
剣盾のランクマッチは設定すれば対戦後に相手の構築を見ることが出来ました。縛りランクマ構築の理想としては最初のマッチング画面では余り違和感を抱かないのに対戦後の構築確認で意味不明な技構成で面白いと思える、そんな構築を目指しています。
まぁ9世代で構築見る機能無くなっちゃったんですけどね!!
あと普通にネタ切れしまくっているので理想は理想、現実は現実とパーティ時点から違和感があるものも多くあります。もしいい縛りを思いついた方はTwitterかコメ欄にでも書いてくださると嬉しいです。「かわいいポケモン」とかでなく、明確な基準があるのが良いですね。ジムリーダーの相棒統一とか。
さて今回はエスパー統一というという驚きも何も無いありきたりで平凡な縛りです。
今回は理由があって、僕は大学生なのですが先日文化祭があり、そこでポケモンサークルの企画としてジムリーダーへの挑戦企画がありました。それぞれ好きなタイプを選んだ後、そのタイプのジムリーダーとしてタイプ統一パを作って文化祭当日来場者の人たちと戦うという企画です。
これ、対戦相手は普通にガチなパーティを使うのでこちらもしっかりとしたパーティを作らなければいけません。作ったパーティをちゃんと使いこなすためにランクマッチはぴったりという訳です。
ちなみにちなみに。これはジムリーダーになるという企画です。そのためテラスタルも担当のタイプにしないといけません。WAO。
逆に言えば虫ジムのカエデさんがヒメグマを採用していた様に、一匹のみ担当で無いタイプのポケモンを採用することも可能ですがバトル場に出したターンにテラスタルし無ければならないという縛りがあります。
さてそんな面白そうな企画で僕が希望したのは当然相棒のフェアリー、エスパータイプ。そして当然の様にエスパータイプジムリーダーに任命されました。(エスパー人気なかったんだろうな……。)
という経緯でエスパー統一を組むはめになったのですがまず相棒のサーナイトは確定とします。エスパーを希望した意味が無くなるので。
また、一応ルール上テラスさえすれば別タイプも採用出来るとは言え、できる限りエスパータイプを採用したいと思います。というのもパルデア地方のエスパージムリーダーであるリップさんがエスパー統一になっているからです。今書いているときに気が付きましたがリップさんの相棒枠、フラージェスでしたね。ずっとクエスパトラだと思っていました。半分くらいポケカが悪い。つまり何も関係無くエスパー統一になっています。
パーティはこちら
コンセプト
タイプ統一パはどう頑張っても弱点が被るためにサイクル戦は出来ません。また対面構築にするにしてもエスパータイプのポケモンが貧弱すぎてどうしようもありません。
ということでギミック構築です。そもそもエスパータイプはサポートに長けているポケモンが数多くいるため妥当な選択でしょう。トリル両壁トリックスキスワ等々トリッキーな技が多くある中で、今回核とするコンセプトはクエスパトラの加速バトンです。
このような統一パはメタを用意するよりも強くて明確な勝ち筋を用意するべきであり、加速バトンという戦術は状況次第でどんな構築にも勝ち得るパワーを秘めています。
今回のレギュレーションから解禁されたアッキの実とも相性が良く、加速系の弱点である先制技も不意打ちならば透かしやすかったりします。
そして何より野生でクエスパトラの色違いを捕まえたので使ってみたい。
さてエスパー統一ということで環境に多い悪タイプである四災にはしっかりとしたメタを貼らなくてはなりません。特殊に関してはまだ瞑想で抗えますが物理に関してはアッキの実という一度受ける必要があるモノなのでそれ相応のメタが必要です。まさかパオジアンに噛み砕く打たれているだけで3タテなんて嫌ですからね。
ということでリフレクターが必要なのですが今回は加速バトンとも相性がいい電気玉投げつける型のサケブシッポを採用します。エスパー統一で重いサーフゴーを呼び込んで麻痺に出来る点もいいですね。
バトン先はクレセリア。統一パの最強のアイテム弱点保険を最も強く使えるポケモンだと考えたからです(サナはBが低すぎる)。特にアシストパワーを採用することで天然相手にも十分な火力を押しつける事が出来ます。これで基本構築は決まりました。
このような構築でキツくなるのが吹き飛ばし。特にディンルーとかいうインチキポケモンがいる以上対策は必須ですが何と何と!! 対厄災として役立つポケモンがいるんですよ!! そう、サーナイトですね。
サーナイトは特性トレースにより「災いのXX」をコピーできます。災いはミラーで無効という性能があるためパオジアンの馬鹿火力もディンルーの耐久も無効に出来ます(ちなみにディンルーはHPが高すぎて耐えられます。)。
さて構築があまりにも特殊に寄っているので物理アタッカーも入れましょう。エルレイドかテツノイサハになるのですがエルレイドの方が信用しているので採用。
ハバタクカミに勝てるのが高評価です。
最後一匹は元々サーフゴー対策のグレンアルマだったのですがビビヨンにボコされて悲しくなったのと吹き飛ばし対策が足りてなかったのでマジックミラーのブリムオンを採用しました。
マジックミラーという特性は強力ですが欠伸吹き飛ばしポケモンを出すか出さないか、選出時点で択になるのでめちゃめちゃ採用したくなかったのですがマジックミラーを警戒される方が少なかったので許容しました。(スパボ級だしね。)
一応調整も置いておきます。
227(252)-/-174(228+)-95-140-109(28)
HB-一撃ラオス悪テラス暗黒強打大体耐え(乱数12.5%)
S-+2で最速カイリュー抜き(絶対調整変えたほうがいい)
技-10万ボルトは検討枠
151(60)-/-108(180)-194(252+)-135-102(18)
HB-マルスケトレースしてカイリューのノマテラ神速ほぼ耐え(乱数1.56%)
HD-ハバカミのシャドボ耐え
サケブシッポ
221(244)-85-121(12)-/-183(252+)-131
HD-ハバカミのテラス眼鏡シャドボ耐え
エルレイド
166(180)-194(252+)-88(20)-76-135-108(60)
HB-ノマテラ神速大体耐え(乱数18.7%)
S-[+2でドラパ抜き調整のカイリュー]抜き
ブリムオン
164(252)-/-136(68+)-160(28)-124(4)-69(156)
なんかめっちゃ調整してあるけどメモり忘れた
クエスパトラ
201(242)-/-123(252+)-122(4)-81(4)-126(4)
これアシキさんのクエスパトラをパクったのですが、何も考えていないせいで使わないCに振ってるし性格違うし。とは言えわりとギリギリだったのでBを削ると支障がでそうですね。
結果
マスターに行った直後別のパーティで潜ったので使用パーティが異なりますがちゃんとマスターまではエスパー統一を使ってます。一応youtubeにアーカイブがあります。なんならこの画面はそのスクショです。
初めてのバトンパということでプレミも多かったですが後半はかなり慣れてきました。ただやはり悪弱点ゴースト弱点というのはやはり難しいところがあり、パオジアンに怯まされれば負け、挑発ハバタクカミには何も出来ない。何なら普通の眼鏡ハバカミも麻痺らなければ無理。光の壁が何度欲しくなったか。
とはいえどのポケモンもしっかり活躍してくれたので良かったです。
問題点としてはワンパターンすぎて文化祭でやるには面白みが欠けること、そして文化祭にくるであろう小学生相手にこんなハメみたいなこと出来ない。
文化祭当日はサーナイトが良い感じにギリギリのバトルを演出してくれたのでセーフ。(こんな練習したのに……。)
ちなみにこの7万位のサブ垢、一日かけて何とか1万位後半までは上げました。21勝5敗。やっぱグラスラオガポン強いですね。
さてこれは最終日当日に書いているのですが現在本垢が1000位、サブ垢は3000位付近を彷徨っています。今月はどこまでいけるかなぁ。そもそも次の葉桜杯用に構築用意しなきゃ……。では、また来月!!
キタカミ1on1考察
初めましてお久しぶりです、本宮瞭です。
さて今週末10/15(日)シグマさん主催の仲間大会、キタカミ1on1があります。
これはキタカミ図鑑(+シンオウ御三家)に載っている準伝説以外のポケモンが出場でき、見せ合い3匹から1匹を選出する1on1の大会です。
考察と言うよりデータの集合体ですが大会出場予定の方は是非参考にしてください。
・基本情報
参加出来るポケモンは以下の通り
素早さ比較
ポケモン | 実数値 |
オニゴ-リ(+2) | 290 |
メガヤンマ(+1) | 241 |
ジャラランガ(+1) | 225 |
カマスジョー | 206 |
マニューラ | 194 |
アブリボン | 193 |
オンバーン | 192 |
エンニュート | 185 |
エテボース | 183 |
ルガルガン(真昼) | 180 |
イッカネズミ | 179 |
ゲンガー | 178 |
ユキメノコ | 178 |
ライチュウ | 178 |
Aライチュウ | 178 |
ルガルガン(黄昏) | 178 |
Aキュウコン | 177 |
ゴウカザル | 176 |
Hドレディア | 172 |
コジョンド | 172 |
ガブリアス | 169 |
キュウコン | 167 |
ムクホーク | 167 |
リククラゲ | 167 |
種族値100以上のポケモンはこんな感じ。ランク補正は現実的なやつのみです。他はポケモンが多すぎるのでパス。
素早さ競争で言うとゲンガーのS110が一つの目安となります。ゲンガーの催眠術が強力なのでそれを咎められる速さで挑発を打てるかが重要です。
・重要な技を持つポケモン(素早さ順)
挑発持ちポケモン
マニューラ、オンバーン、エンニュート、エテボース、ルガルガン(真昼)、イッカネズミ、ルカルガン(黄昏)、ユキメノコ、ゲンガー、ゴウカザル、コジョンド、リククラゲ(特性により最遅)、モルペコ、ミミッキュ、ヘルガ-、グライオン、オドリドリ、コノヨザル、ジャラランガ、バルビート、オトシドリ、ルガルガン(真夜中)、ギャラドス、ブーピッグ、オニゴ-リ、サーナイト、エルレイド、バルジーナ、ダーテング、シャンデラ、ニョロボン、グラエナ、コロトック、チリーン、オーロンゲ、マタドガス、シザリガー、ドドゲザン、ヨノワール、ローブシン、ダイノーズ、ウソッキー
アンコール持ちポケモン
エンニュート、イッカネズミ、ゲンガー、ライチュウ、Aライチュウ、Aキュウコン、Hドレディア、キュウコン、パチリス、イエッサン♂、コノヨザル、バルビート、イルミーゼ、ドレディア、ブーピッグ、サーナイト、エルレイド、ニョロボン、ウツボット、ニュロトノ、ルンパッパ、チリーン、ピクシー、ヌオー、カビゴン、
挑発アンコ無効ポケモン
特性どんかん
特性マジックミラー
ブリムオン
一撃持ちポケモン
オニゴ-リ、マンムー、ナマズン、シザリガー、ドドゲザン、クワガノン、バンバドロ、カビゴン
催眠技持ちポケモン
ゲンガー、Hドレディア、Aキュウコン、キュウコン、メガヤンマ、ドレディア、ミロカロス、エルレイド、サーナイト、ニョロトノ、ヨルノズク、ニョロボン、ウツボット、コロトック、チリーン、ピクシー、ドータクン
カウンター持ちポケモン
マニューラ、エテボース、ルガルガン(黄昏)、ゴウカザル、ヘルガ-、グライオン、ルカリオ、コノヨザル、ジャラランガ、バルビート、ヘラクロス、ルガルガン(真夜中)、ヌメルゴン、カジリガメ、
ルンパッパ、ローブシン、バンバドロ、ヌオー、ウソッキー、カビゴン、ヨクバリス
……ルガルガン(真昼)ってなんで覚えないんですか??
メタルバースト持ちポケモン
ミミズズ、ドドゲザン、Aサンドパン
ほうふく持ちポケモン
ヘルガ-
なおリージョンやシンオウ御三家が入っていない、ポケ徹のパルデアプロローグの検索で調べたため不備があるかもしれません。
技の通り
×4 | ×2 | 1/2 | 1/4 | 0 | |
炎 | 1 | 25 | 35 | 2 | |
水 | 2 | 19 | 21 | 4 | |
草 | 4 | 16 | 32 | 11 | |
電 | 3 | 18 | 15 | 3 | 11 |
無 | 14 | 1 | 11 | ||
氷 | 8 | 22 | 23 | 1 | |
闘 | 3 | 26 | 21 | 7 | 11 |
毒 | 13 | 25 | 3 | 6 | |
地 | 4 | 25 | 15 | 1 | 16 |
飛 | 2 | 26 | 19 | 1 | |
超 | 14 | 10 | 1 | 10 | |
虫 | 1 | 17 | 31 | 8 | 1 |
岩 | 3 | 27 | 20 | 1 | |
霊 | 18 | 10 | 13 | ||
龍 | 7 | 6 | 7 | ||
悪 | 15 | 19 | 1 | ||
鋼 | 1 | 16 | 31 | 1 | |
妖 | 1 | 20 | 15 | 1 |
特性は考慮していません。
またリージョンフォルムは集計していませんので参考程度に。
あと徹夜明けの頭で集計しているのでめっちゃミスってそう
・要注意ポケモン
さてこのような1on1で知っておかなければならないポケモンとしてグライオン、ミミッキュ、ニョロトノの3匹を挙げます
グライオンは言わずもがなそのTOD性能。ランクマで猛威を振るっているのはご存じでしょうが、このルールでは交代ができない上に一匹のみなので毒ダメの増加を防ぐ手当がありません。もっと言えばみがまもを繰り返すだけでHPが減らないので自分より遅い相手ならTODで勝つことも出来ます。
とは言えこのポケモンは毒無効の風船やちょうはつ、音技連続技など対策は多くあります。ある意味対策ポケモンを出させるという選出圧の面で最も強いと言えるかもしれません。
詳しくはこちらの記事を参考にしてください。
→ミミッキュ育成論 : 理論上対面最強を冠する~確殺ミミッキュ~|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略 (yakkun.com)
これは呪いダメ4,5回で確実に相手を殺すという形のミミッキュであり、どれだけ強いポケモンであっても割合での攻撃なため耐えることは出来ません。更に記事を読めば分かりますが、グライオンと違って上からの弱点だとかそう言う話すらしていません。
対抗策としてはかなりシビアな計算で成り立っているので、些細な回復でも計算がずれたりすることです。オボンの実や自己再生は有効な対策となり得ます。
こちらの記事が参考になります。
→【ポケモン】1on1の強力戦術「イバン滅び」総論 〜低いすばやさ+ほろびのうた+イバンのみ+姿を隠す溜め技〜 - テツポンドのブログ (hatenablog.com)
これはわかりやすく、滅びの歌を打って死ぬ気で3ターン耐えるというポケモンです。
まもる身代わりだけでなくイバンダイビング飛び跳ねるで滅びが通れば最後絶対に道連れにされます。そして滅びで共倒れした場合、素早さの低いポケモンの勝利となるためニュロトノより早い全てのポケモンには勝利することが出来ます。
そう、逆言えばそこが弱点となります。というのもニュロトノはs70とまぁまぁ早く、最遅にしてもカバルドンの素早さである無振り47属と同速です。つまりこのプールで言えばカビゴンやブリムオンの下はどうやっても取れません。そこは勝てる相手を考えて構築との相談になるでしょう。案外遅いポケモンへの選出誘導という面が強いかもしれません。
対抗策としては上記のような遅いポケモンの他にもちょうはつ、定数ダメやトリックルームというものがあります。トリルは素早さが遅いポケモンが勝つならば素早さを逆転させればいいじゃない!!という発想で滅び最終ターン直前にトリックルームを貼るとこで勝敗を逆転させる事ができます。
また滅びの歌は定数ダメージの後に処理されます。つまり呪いやどくどくで先に死んでしまったら道連れに出来ません。
詳しくはこちらを参考に。
バトル中の処理の順番 - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット) (pokewiki.net)
以上この3体は知らないと負ける対策必須レベルだと思っています。パーティを考えるときは少なくともこれらには勝てるように組みたいです。
ちなみにこの3匹が対決したらどうなるのでしょうか?
大半が定数ダメの勝負なので計算してみました。
どくどくでは3ターンで倒しきれませんのでテンプレ(どくどく守る身代わり地震)だと負けです。とはいえグライオンは挑発を覚えるので逆転は簡単です。
テンプレ同士としたら
滅び | ニュロトノ | 残り体力 | ミミッキュ | 残り体力 |
3 | 滅びの歌 | 75% | 呪い | 50% |
2 | 跳び跳ねる | 50% | ゴダ | 50% |
1 | 跳び跳ねる(着地) | 25% |
ゴダ (着地) |
37.5% |
0 | 守る | 0% | 守る | 37.50% |
ここにおいての0%は割合の話であり、実際のダメージは端数切り捨てとなるためニュロトノのHPが4nで無いかぎり1,2,3ほど残ります。そして滅びの歌が0になったターン終了時にお互い瀕死になるので素早さの遅いニョロトノの勝ちとなります。
しかしここで2ターン目の行動、ミミッキュが守る(身代わりでも可)を選択したらどうなるでしょうか
滅び | ニュロトノ | 体力 | ミミッキュ | 体力 |
3 | 滅びの歌 | 75% | 呪い | 50% |
2 | 跳び跳ねる | 50% | 守る | 50% |
1 | 跳び跳ねる(着地) | 25% | ゴダ | 37.5% |
0 | 守る | 0%+ゴダ |
ゴダ (着地) |
37.5% |
ミミッキュのゴーストダイブのダメージが入るので落ちてしまいます!!
滅びの瀕死よりも先に呪いダメージが入るためですね。
これ、3ターン目にイバンのみが発動してゴーストダイブを回避出来そうに見えますがHPが4nでない限り25%+1,2,3なので発動しません。なお4nにするとゴダを回避しても呪いで落ちますが。ではミミッキュが遅らせた分こちらも遅らせたら…今度は最初のパターンの場合に負けます。ちなみに身代わりは自分の死期を早めるだけであり、ゴーストダイブは守る貫通です。
原理上ニョロトノはゴーストダイブを避ける必要があり、ニョロトノ視点それを意図的に行えるのは自分の体力が1/4以下のダイビングです。しかしそれは呪いダメ圏内でもあるためその行動が成立する時点で負けます。そもそも意図的に操作することが出来ないのです。
つまりつまり2ターン目の完全なじゃんけんとなります。
ちなみにミミッキュは普通にアタッカーもいます。純粋アタッカーなら通常通りで勝てますが呪いを持ったアタッカーの場合、こらえるを呪いで貫通するため基本勝てません。型のかみ合い次第ですが基本ニョロトノ不利だと思っています。
追記:今日初めて知ったんですがゴーストダイブのような姿を隠している状態だと滅びの歌は当たらないそうです。
参考→https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%81%BB%E3%82%8D%E3%81%B3%E3%81%AE%E3%81%86%E3%81%9F
つまりミミッキュ側は初手ゴーストダイブで滅びを避けられます。ニョロトノ側としてはそれをケアするために初手守るから入る択すらありますね。
守るから入るとニョロトノは守る→滅び→ダイビング→着地→守るあるいは守る→滅び→守る→ダイビング→着地です。結局上と同じじゃんけんですねこれ。
なおこれ机上の空論なので仕様の勘違いがあったら申し訳ありません。
ミミッキュが呪い、グライオンがどくどくから入ったパターン、ミミッキュがそれを読んで身代わりから入ったパターン、グライオンがそれを読んで地震から入ったパターンの三種類です。こんなにたくさんパターンを考慮したのは計算ミスで50%の読み合いになると勘違いしたからです。
なお調整はよく分からなかったのでミミッキュが陽気ASグライオンは腕白HBです。ちなみにミミッキュがいじっぱりでグライオンのを削ると普通に逆転します。
ミミッキュ | 残り体力 | グライオン | 残り体力 |
呪い | 66/131 | どくどく | 137/182 |
守る | 58/131 | 地震 | 114/182 |
ゴダ | 42/131 | 地震 | 91/182 |
ゴダ(着地) | 2/131 | 地震 | 31~23/182 |
守る | 0/131 | 地震 | 8~0/182 |
ミミッキュ | 残り体力 | グライオン | 残り体力 |
身代わり | 99/131 | どくどく | 182/182 |
呪い | 34/131 | 地震 | 159/182 |
守る | 34/131 | 地震 | 136/182 |
身代わり | 2/131 | 地震 | 113/182 |
守る | 2/131 | 地震 | 90/182 |
ゴダ | 2/131 | 地震 | 67/182 |
ゴダ(着地) | 0/131 | 地震 | 30~22(-23)/182 |
ミミッキュ | 残り体力 | グライオン | 残り体力 |
呪い | 50/131 | 地震 | 137/182 |
守る | 50/131 | 地震 | 114/182 |
身代わり | 18/131 | 地震 | 91/182 |
守る | 2/131 | 地震 | 68/182 |
ゴダ | 2/131 | 地震 | 45/182 |
ゴダ(着地) | 0/131 | 地震 | 8~0(-23)/182 |
と最大乱数(急所でも可)を引くor2連守るが成功しない限りグライオンの勝ちです。計算については僕の頭が徹夜明けなので間違っていたらごめんなさい。
この3匹だけを見るとニョロトノ1.5勝グライオン1勝ミミッキュ0.5勝ですがミミッキュはアタッカーとしての性能が高いので実際は五分五分でしょうね。
と長々語りましたが皆挑発で止まります。
陰キャポケモンに強い挑発ポケモン、そしてそれに更に強いアタッカー。しかして単純なアタッカーには陰キャポケモンに強いという三すくみになっています。
どのようにメタが回って何処をつけば勝てるのか、普通のポケモン対戦以上にメタ読みが大切になってくる大会ですね。
なおグライオン、ミミッキュはどちらも挑発を覚えるのでどれにでもなれます!!
つまり最強です!!
・その他
このルール、1on1だけあって相性の差が露骨にでます。そもそも上の陰キャ戦術を使わないなら単純な弱点の突き合い素早さ勝負になるわけで殴って殴られての2,3ターンで終わることが多いのです。
逆に言えば相性有利不利を取れる確率を5割とすれば相性不利ワンチャン持てるポケモンは充分採用理由になります。そう、一撃必殺ですね。
上にまとめましたが一撃技持ちはそれだけで採用理由に出来るほどに強いです。
また、こうした誤魔化し要素として催眠術もあります。催眠術の使い手の代表例はそう、ゲンガーですね。他にもアロキュウやサーナイトなどそもそものスペックが高い上に催眠の誤魔化しもあるポケモンは強力で逆に言えばそれに対する対策は必須です。
ちなみにこの環境的催眠を拒否できるポケモンは特性不眠のアリアドスヨルノズク、やる気のコノヨザル、ルガルガン(真夜中)、マジックミラーのブリムオンくらいです。
一応根性は拒否出来ますが祟り目がとんでもなく入るので催眠使い代表のゲンガーには勝てるか怪しいところです。
対策としてはラムやカゴ、寝言でしょうか。麻痺や火傷も誤魔化し性能としては優秀なのでラムが安定なところですがタスキやイバンなどの対面で優秀な持ち物が多い中それを消費させられるのは厳しいですね。(てか3匹の持ち物タスキ、イバン、ラムで完成なのでは?)
とはいえ決めれば勝ち確な部類なので1匹入れるのは強いと思います。その場合ジャラランガのような素早さを上げる技を持っていると嬉しいですね。2回目の催眠を拒否出来ますから。
とはいえ催眠が2回当たる確率は36%なので一度はラムで耐えて2連続では当たらない。そう信じて徳を積むという選択肢もあります。神社に行きましょう。
ちなみに催眠術最速はゲンガーと見せかけて+1加速したメガヤンマなので要注意。
あとは詰ませ性能の高いポケモンとしてヤバソチャ、ウツボット……etcもいます。「力を吸いとる」やという技はそれ1つで積みのない物理アタッカーを詰ませられるのでかなり優秀です。特にヤバソチャは熱湯シャカシャカ砲さらに耐熱となかなかいい性能をしていますが上の陰キャポケモンに勝てるか怪しいんですよねぇ…
同じ思考でタルップルやドダイトスは鉄壁ボディプレスが出来ます。特にドダイトスは殻を破る型もかなり強力なので結構型の誤認を招けて強いです。
欠点はグライオンのせいで氷技持ちが多そうなところ。ヤチェあたりで耐えますか……。殻破の方が強そうだなこれ。
さらにもう1つ余談としてはイバンの実。対面最強アイテムなのでイバンケアは忘れずに。イバン圏内に入ったポケモンに対しては守るを挟むなどのケアを行うか不用意に殴らないことが重要です。
・まとめ
色々書きましたがこのルール、どんなポケモンにも可能性があるいいルールだと思います。見せ合い3匹で1匹選べるのが良いですね。ミミッキュで詰むから採用できない、といったポケモンでもパーティで補えば勝てるかもしれません。
みなさんはどのポケモンを選びますか??
まぁ僕は葉桜杯が被って出れないんですけど!!!(血涙)
とはいえ仲間大会は24時までなので時間はあるでしょうし終わり次第配信したいと思います。では!!
【Scarlet Violet S10】最終210位レート2011 鉢巻ゴリラの面影を宿して
初めましてお久しぶりです、本宮瞭です。シーズン10お疲れ様でした。レギュレーションDの集大成のシーズン……かと思いきやDLCの発売と供に目玉ポケモンであるオーガポンとともっこ、ついでにカミッチュとヤバソチャが事前告知なしでランクマに参入しシーズン前半の考察が無くなるという波瀾万丈なシーズンとなりましたね。
色々思うことはありますが今回初めてのレート2000である最終210位レート2011を達成したので構築記事を書かせていただきます。
使用した構築はこちら
【構築経緯】
元構築はこちらの動画
この構築を借りたところ、オーガポン対策として多く採用されている水ウーラオスやスカーフ水ロトムなどの「速い水タイプ」を軒並みカモることができ、何よりHAなので高い耐久でオーガポンミラーでも有利を取ることができます。
理論上「パサツクカミ」こと上位6匹に有利が取れる、ないしある程度は抗えるためゴリラ&グラスラオーガポンを構築の軸として他ポケモンを考えました。
元構築で採用されていたパオジアンとテツノツツミはオーガポンが有利と言い切れないカイリューに対して強く出られる上に、運によってはeasyWINも狙えるため継続して採用することに。ただしこの構築は原則オーガポンにテラスをきるため電気テラバーストは使わなかったのでミラーとイーユイに打てる聖なる剣を採用。またゴリラにも先制技が欲しい対面が数多くあったので努力値振りを変えた上でグラスラを採用しました。
元構築にあったママンボウの使い方が良く分からなかったので雑に強い水タイプとしてヘイラッシャ。ドヒドイデとキノガッサを牽制できて相手の選出を歪められるポケモンとしてサーフゴーを採用しました。
【コンセプト&立ち回り】
初手はパオジアンやテツノツツミ等ステロ撒きに強く、対面で勝ちやすいポケモンで1:1交換。その後ゴリラでグラスフィールドを展開して蜻蛉返りからオーガポンを出して暴れるという構築です。
グラスフィールド化のオーガポンは地震半減(等倍)のため地面タイプにも弱くなく、水or岩タイプにはグラスラで先制して倒せるために最強ポケモンと化します。ほとんどのポケモンはツタ棍棒グラスラで飛ばせる上に散り際のグラススライダーはA120*1.5(面影宿し)*1.2(お面の補正)が掛かるため、前世代の鉢巻きゴリラの火力が出ます。それがなんと打ち分け可能というトンデモ性能!!ハバタクカミ程度なら問題なくワンパンです。
そもそも弱点である水岩地面全てへ草技が抜群なので相性保管がすこぶる良く、苦手な炎タイプに対してもツタ棍棒の火力がバグっているので大体打ち勝てます。
立ち回りのポイントとして、初手に出したパオツツミはできる限り取っておきましょう。フィールドのターン調整がシビアな構築なので頭数は一匹でもいた方が良い上にパオの礫+グラスラで多くを縛れます。
【個体紹介】
オーガポン@竈のお面/炎
NN:ちるちる(好きなVtuber結城ミチルから。キラキラの星の瞳が似てる)
特性:型破り/面影宿し
HA意地っ張り:186(228)-172(252+)-105(4)-/-117(4)-131(20)
グラススライダー/ツタ棍棒/じゃれつく/馬鹿力
S-準速80族抜き
構築のエース。完璧で究極のアイドル。
HAベースにすることでオーガポンミラーにおいて、相手のツタ棍棒の急所すら耐えることが出来る他、岩石封じや地ならしなどの不一致弱点程度なら問題なく耐えます。
上でも書きましたがこのポケモンは単体では強い一般ポケモン程度であるもののグラスフィールド下においては環境ポケモン全てを粉砕する最強ポケモンと進化します。
使用率上から
カイリュー→ツタ棍棒じゃれで落ちる。ノマテラ神速はグラスフィールド下では乱数12.8%でしか飛ばないので有利。ちなみにツタ棍棒は無振りノマテラカイリューに対して大体60%。急所に当たれば乱数18.75%で落とせるほどの超火力です。非接触かつpp16なので受けきれません。とは言え鉢巻き神速は確2だし電磁波エアスラは知らない。
ハバタクカミ→無振りならグラスラでH振りまで確一です。とは言えエナジーで電磁波から入ってくるハバカミはHBなので一回ゴリラに引いてゴリラのグラスラを入れてから蜻蛉→オーガポンのグラスラと動くのが安定です。
メインアタッカーに電磁波を入れられること無くハバカミを倒せる、というのは本当にストレス無く勝てるので偉い。
サーフゴー→受けれると思うな。テラスで耐えられても精々水なのでグラスラで勝ちです。
パオジアン→実は無振りならグラスラで乱数1発31.5%。
水ラオス→びっくりグラスラでH振りでも確一。毒テラス鋼テラスは構築単位で切っていますがこっちが上を取っていれば勝機はある。
ディンルー→意外と勝てる対面。一致グラスラより馬鹿力の方が火力は出る。
と理論値全てで勝ちます。もちろん炎テラスやスカーフなどで逆転されることもありますがここまでのロマンは明確な採用理由となります。あきらか耐久に振られた、少し削れたカイリューに対してドラゴンタイプのままなのにツタ棍棒急所で落としたときは本当に引きました。
ちなみにこの子対策なのか礎オーガポンがドヤ顔で出てきますがグラスラで飛ぶので頑丈を剥がせばカモです。
レギュレーションEでもこのポケモンに明確に強いポケモンはいないので充分に活躍できると思います。皆さんはどんな対策を用意してますか?
選出率1位
パオジアン@気合いの襷/霊
NN:ゆばしり(ONE PIECEのゾロの刀『雪走』より)
特性:災いの剣
AS意地っ張り:155-189(252+)-100-/-85-187(252) [4振り忘れ,レンタルではHに振ってます]
氷の礫/聖なる剣/氷柱落とし/噛み砕く
このポケモンを使うとき肝に銘じておく言葉があります。
『パオジアンミラーは氷柱落とし安定』
これはマジ。突っ張ってくる奴はどうせ襷なので聖剣を打っても意味がないです。(ないことはない)
相手視点、聖なる剣が怖いので受けるために出すポケモンは飛行、フェアリー、エスパー、虫、毒、ゴーストタイプ。これらのタイプを持ち、氷柱落としを半減できる環境ポケモンはドヒドイデ、イダイトウ、サーフゴー、テツノドクガ、ウルガモス、ソウブレイズ、マリルリ、ラウドボーン。このうち噛み砕くすら効かないポケモンはドヒドイデとマリルリ程度しかいません。
こちらは聖剣を隠したままに無償で1体持って行ったりテラスを強要する事が出来るのです。もし相手に聖剣を打たれたとしてもグラスラで飛ぶので大丈夫です(割とキツいけど。)。
役割としてはステロ撒きポケモンに対して牽制しつつ、対面1:1交換を確実に行えるテラスの要らない初手要因です。氷柱落としで怯ませる確率を押しつけつつ水テラスを強要させることも出来ます。大体どの対面もだいたい氷柱落としを選択しますが例外は以下の通り。
ハバタクカミ→噛み砕く
砕く礫でどんなカミでも落ちることを考慮すると、氷柱外しをする方が問題なので噛み砕くから入ります。水テラスが多いという理由もある。甘えるを打たれたらゴリラに引いて蜻蛉からのオーガポンのグラスラで持って行く。電磁波は動け。最悪ゴリラのグラスラがあるので一回動けば大丈夫。
(初手の)カイリュー→基本噛み砕く
初手のカイリューは水テラス電磁波か炎テラス珠、テンプレのノーマルが多く、氷柱落としを外してマルスケを剥がせない方が問題なので命中安定の噛み砕くから入ります。ただし接触技であることや引かれた場合を考えて氷柱や聖剣から入るのはアリ。
ガブリアス→聖剣が正解だと思ってるけどわからん
氷柱打てよと言われそうですが構築的にスケショ鋼ガブリアスに3タテされるので最大限警戒の聖剣……が正解だと思ってます。テラス切らないステロ襷型ならどうせ一撃で倒せませんし。そう思ってたんですがフェアリーテラスのガブにボコされたので分かりません。ガブに弱い裏が良くないというのが正しいかも。
竈オーガポン→噛み砕く
テラスされたら半減なので。
他にも色々ありますが基本効果抜群、迷ったら氷柱落としが正解です。
ちなみに元々氷の礫/不意打ち/氷柱落とし/噛み砕くの技構成でした。これは襷ハバタクカミ対面を考えると礫は必須なのですが、竈オーガポン対面において噛み砕く不意打ちでほとんど落とせるため欲張った結果の構成です。しかし構築的にイーユイがキツい他鋼タイプへの打点が欲しくなったので不意打ちout聖剣in。その結果キモい技配置になりました。
怯みは運ゲなので害悪ではありますが、そういう技である以上氷柱を打つ機会を多くする、というのが無限の勝ち筋を産むということでもあります。もちろん明確な筋があるのなら別の技を選択するべきですが、10%の外しにあるにしても27%の怯みがある以上積極的に押すべきだと僕は思います。
怯ませた相手に申し訳なく思いながらも氷柱を打たれるポケモンを使っている相手が悪いと思いながら打ってました。マリルリを3連怯みで突破したときはさすがに申し訳無かったですが。
選出率3位。
ゴリランダー@突撃チョッキ/草
NN:ねこ
特性:グラスメイカー
HDa意地っ張り:207(252)-167(52+)-111(4)-/-115(196)-105
グラススライダー/ドラムアタック/叩き落とす/蜻蛉返り
HD-眼鏡ハバカミのムンフォフィールド込み2耐え
A-余り
剣盾から連れてきたかつての最強草タイプ。
基本的にグラスフィールドを展開して蜻蛉返りからオーガポンに繋ぐ役割です。
それだけでなく耐久火力共にあるために打ち合いにも強いです。
特に特殊相手にはめっぽう強く、打ち勝ちやすいですが草技の通りは悪いので過信は禁物です。あくまで多少火力のあるクッション程度です。
技構成は元構築からテラバースト→グラスラにしていますがドラムアタック→十万馬力にしてもいいかしれません。カイリューの神速に後出しして蜻蛉返りでマルスケ剥がしながらオーガポンに渡せるのが強かったですがテラスされているとフィールドで回復されるのが珠に傷。
また元構築では初手の展開用っぽかったですがパオに氷柱を打たれる、この一点だけで嫌なので次鋒に据えるのがオススメです。
ちなみに明日から使えるテクニックとして、どうしてもパオジアンやイーユイなどの不利対面にフィールドのためだけに出さないといけない時があります。その時は早押しクイズばりの速度でゴリラを出しましょう。岩テラスや水テラスと誤解させて、勝ち筋を拾えます。これ本当に使えるテクニックなんで是非。(こういう事象があるので怯ませられる氷柱落としは強い)
選出率2位
テツノツツミ@ブーストエナジー/霊
NN:テツノサンタ
特性:クォークチャージ
CS臆病:131(4)-/-134-176(252)-80-206(252+)
基本構築上三体が物理なので通りが悪い時の特殊アタッカー枠としての採用。ほぼ全てのポケモンの上から行動でき、構築的に苦手な炎タイプ全般に強く出られるのが偉かった。
また選出圧力が強いポケモンなのでHヌメルゴンやハバカミ、ハッサムなどの有利を取れるポケモンが出されやすくなるのも偉い。
基本的にパオジアンを選出するため出番が多いわけではなかったが相手にヘイラッシャがいた場合は積極的に選出していた。
どうしてもドロポンを外しが付きまとうポケモンだがフリーズドライ氷の確率でリターンは来ると信じた。実際は全然凍らせてくれませんでしたがドロポンを結構当ててくれたので問題ありませんでした。
選出率4位
サーフゴー@風船/飛
NN:テツノカネ
特性:黄金の体
HD穏やか:191(228)-/-116(4)-157(28)-155(236+)-106(12)
ゴールドラッシュ/シャドーボール/自己再生/悪巧み
こちらのサーフゴーの調整をお借りしました。
→【SV S8 最終4位】不滅ドヒドディンルー - Multimags (hatenablog.com)
構築的にドヒドイデとヘイラッシャが吐くほど重く、テツノツツミにも多少強い枠として採用。(正直採用理由をあまり覚えていない。)
カイリューに強くするため、及びキラフロルを完封するために風船を持たせています。
HDサーフゴーなのでテツノツツミに強く出られる他ミラーでも活躍しました。なんかちゃんとした採用理由があったのですがド忘れしちゃいました。とはいえ雑に使っても強かったです。
ツツミに強いのはいいですがイーユイに弱いので他のポケモンに入れ換えていいかもしれません。とはいえタイプが唯一無二すぎて代替ポケモンも思い浮かびませんでした。
選出率5位
ヘイラッシャ@食べ残し/フェアリー
NN:ナマズズ
特性:天然
HD腕白:257(252)-120-148-76-117(252+)-55
眠る/寝言/アクアブレイク/地割れ
元構築のママンボウが自分では扱いきれなかったので水タイプの受けポケモンとしての採用です。もちろん、クイックターンを覚えないためにママンボウとは役割が全く違うのですが、構築的にゴリラ、オーガポン、ママンボウという選出で相手を貫ききれない上にゴリラと役割が被るために出しにくいです。また炎技を受けれても竈オーガポンからはウッドホーンが飛んでくるしツツミからはフリドラが飛んでくるしパオジアンには電気テラバースト打たれるしと難しいポケモンでした。まぁ多くの人が結果を残しているので僕のプレイングの問題なんですけどね。何より熱湯を5回くらい打って一回も焼かなかったのが悪い。
さて散々ママンボウに文句を言いましたが、ならば代わりに入ったこのヘイラッシャが素晴らしかったかと言われれば首を横に振らざるを得ません。
pp切れるまで打って一回しか当たらない地割れって何だよ!!!!
完全な物理受けとして採用するわけでは無いので両方受けられるようにHD。ウーラオスやイーユイに最悪抗えるようにフェアリーテラスです。
技はBOXにいたときのままですが地割れを外す僕には寝言が必須なのでこの構成でいいと思います。
文句は色々言いたいことはありますが「ヘイラッシャがパーティにいる」という圧は相当なものでパオジアンやカイリューへの選出阻害にツツミやハバカミの選出誘導と見えないところでの活躍はあったと思います。
YouTubeで見てた時はもっと当たるイメージだったんだけどなぁ。
選出率6位
【選出】
基本選出
パオジアン/ゴリランダー/オーガポン
この選出を元として
相手にドヒドイデがいる→ゴリラポンoutツツミ@1(サフゴorラッシャ)in
相手にキラフロルがいる→パオoutサフゴin
相手にヘイラッシャがいる→パオoutツツミin
相手にヤバソチャがいる→ゴリラポンoutサフゴin
相手にキョジオーンがいる→パオoutツツミin
相手にヒスイウィンディ、マリルリ、デカヌチャンがいる→パオoutツツミin
上に行くほど優先順位が高いです。
あとは困ったらパオで怯ませましょう。
僕のYouTubeのアーカイブに選出の様子が残っているので気になる方は見てみてください。
【立ち回り】
パオorツツミで頑張る
ゴリラを出して蜻蛉からのオーガポンで暴れる。
ポイントとして初手に出したパオツツミはできる限り取っておきましょう。フィールドのターン調整がシビアな構築なので頭数は一匹でもいた方が良い上にパオの礫+グラスラで多くを縛れます。
【キツいポケモン】
無理だが上位構築を見るとアンコールも流行っているのでオーガポン対策としてドヒドイデを使う訳にはいかなくなりそう
・ヘイラッシャ
こんなに草タイプがいても案外貫けない。構築が物理に寄っていますので。
・キラフロル
そもそも設置技全般がキツいためかなり選出を歪まされる。
・鋼/毒テラスウーラオス@スカーフ
ウーラオスの対処方法がグラスラに頼りっているために草半減の速いポケモン、全般がキツい。一発耐えれば勝機があるが水ラオスはそれすら許してくれないのでテラスを切らずに火草の耐性のまま戦うことを強いられる。ということでゴリラ対面で相手に先にテラスを切らせるプレイングが必須になってくる。無理。
・イーユイ
このオーガポン、Sに20しか振ってないために最速カイリューにすら抜かれます。つまり大半のイーユイに抜かれて悪波の1怯みで試合終了です。
なんだかんだどうしても限界があった。最強ポケモン。
・キョジオーン
当てろドロポン。
【感想】
(サブ垢)TNふうり 最終210位 レート2011.855
(本垢)TNりょう 最終447位最高250位くらいレート2009くらい(写真撮り忘れた)
やっとレート2000達成しました!!!!!!
記事にはしなかったのですが、実はSV序盤に最終日全力で走ってレート1999で終わった事があったので本当に嬉しいです。その際は2000チャレを5回くらいやって毎回落としたので、今回は反省を踏まえて、2ROM用意して両方3桁乗せた状態で最終日に望みました。
特に本ROMはDLC解禁直後にオーガポンで遊んでいたせいで4万位まで落ちており、底から3桁に這い上がるのは本当に大変でした。
しかしその分構築への理解に自信が持てかと思います。最終日はその経験を信じて両ROM共このパーティで挑むことに決めました。
当初は所詮グラスラの一発芸の構築……と思っていたのですがこの超火力は「知っている」程度では対策できません。何より硬いオーガポンというのが刺さった印象です。本当に色々な技を耐えてくれたので偉かったです。
さて剣盾からポケモンを初めてやっっとここまで来ることが出来ました。元々ゲームが不得意な性格なのでまともなプレイングが出来るまでに相当な時間が掛かりましたがレート2000ということで少なくともポケモンが得意程度は言って良いのかなと思います。
次はいよいよいよいよ2桁、レート2100。明確な高みです。SV中に行けると良いなぁ。
YouTubeでライブ配信もよくやっているので暇な方は是非来てください。
ランクマ配信の他、ラルトス6匹だけでのSVストーリー配信もしています。
SpecialThanks!! 構築を参考にさせて頂いたあゆみんさん、リドルさん。
長文を読んで頂きありがとうございます、ではまた来月!!
【Scarlet Violet 縛りランクマS3】ラルトス進化系統統一
初めましてお久しぶりです。マジでお久しぶりです。本宮瞭と申します。
実はブログサボりすぎてこれがSV初の記事です。
さて今回はラルトス進化系統一です。つまりラルトスキルリアサーナイトエルレイド、そして今作追加されたテツノブジンの五匹でマスターまで行きます。
ちなみに前作と違ってマスターまでが行きやすくなっているので難易度としてはかなり楽になっています。実際今回の縛りも、考察が浅いのもあって剣盾なら50戦以上かかってたと思います。
さて個体解説
ラルトス@気合いのタスキ
特性:シンクロ(余計なものコピーしたくないので)
103-77(252↑)-45-/-55-60
タスキがないと何も出来ないのでタスキ一択。
ラルトス一族の特徴としてトリックルームみちずれ、そしてアンコールを覚えるという特徴があります。トリルみちずれによってトリルターンを残したまま相手を持っていくコンボは有名ですがラルトスはこれに加えてテレポートも覚えるためこの性能を更に高めることが出来ます。
が。
今回は裏にそこまで遅いポケモンがいないためトリルを上手く枯らすような立ち回りを要求されました。
ちなみに他の型も考えたのですがまともな型がなかったので結局これが一番強いです。
鬼火の枠は影打ち挑発と要相談。
余談ですがこのパーティの色違い枠。今作は色厳選が楽な上に孵化での厳選の必要がないのが嬉しいです。好きなポケモンの色違いのために好きなポケモン何百匹も逃がすのは何か違う気がするんですよね。
そのせいで剣盾でBOXが一杯なんですけど。
キルリア@スカーフ
113-/-55-117(252)-75-112(252↑)
タスキはラルトスが持っているのでこちらはスカーフ。スカーフトリックorみちずれをします。ちなみに最速100族をちょうど抜けます。
とはいえ環境に早い奴が多すぎて上から殴られて終わりな事が多かったです。
サーナイト@食べ残し
160(132)-/-85-188(204↑)-135-122(174)
本当はチョッキを着せたかったのですがエルレイドに渡したので瞑想の積みアタッカーとして運用しました。テラスしながら瞑想を積むことでハバタクカミすら起点にさて倒すことができます。
調整はHDは+1でハバカミの眼鏡シャドボ耐え
Cはショックでハバカミが確1ライン
だったと思います。(覚えてない)
当初はラルトスのトリルから繋ぐ展開を想定して最遅にしていましたが遅すぎて困るシーンの方が多かったので普通の個体にしました。
今作も変わらずサーナイトはかわいい
エルレイド@チョッキ
153(76)-159(252)-85-/-85-135(180↑)
本命エース枠。今最もアツいポケモン(当時)。
まず環境として強力な特殊アタッカーが多い上にハバタクカミは防御が低い&テツノツツミは格闘弱点ということで対面圧倒的に有利です。
エスパー格闘というクソ雑魚タイプもテラスタルによって変えることが出来る上に特防が高いのでタイプさえ変えれば3タテも全然できる性能をしています。
また9世代になって特性切れ味を手に入れたことで物理受けのアーマーガァやヘイラッシャですら受けきれない火力を手にし、特に聖なる剣に補正が乗ることで防御上昇無視のタイプ一致威力135の技を叩き込むことができます。
調整はAがぶっぱ、Sがキノガッサ抜き残りH。
技は確定枠として聖なる剣、影うち。
残りは選択ですが非接触技タイプ一致で毒タイプで止まらないサイコカッター、ヘイラッシャ対策のリーフブレード、最強技にしてサーフゴーへの打点となる叩き落とす、辻斬り、地味に便利なアクアカッター、ストーンエッジや岩石封じまでカスタマイズ性能はかなりのもの。
更にサナ一族特有の催眠術トリック電磁波みちずれ鬼火挑発と変化技まで揃っているので殴る以外ももちろんできます。
今のこの記事を書いている4月でも厄災が悪タイプな関係で貴重な格闘タイプとして評価がうなぎ登りになっています。理不尽なぶっ壊れというわけでもなく、ロマン寄りな性能と器用な補助技を兼ね備えた優秀なポケモンになっていて嬉しいですね。
テツノブジン@ブーストエナジー
149(4)-/-110-172(252)-80-184(252↑)
尻拭い枠。一応sv初の記事なので解説を入れると、所謂準伝説枠のポケモンです。
パラドックスポケモンという彼らは従来のポケモンの未来の姿、古来の姿をしていてパルデアの大穴に生息しています。
で、テツノブジンはラルトス一族のパラドックスです。図鑑説明によると未来の科学者が最強のエスパータイプを目指した結果エスパータイプを捨てるという英断の末に作り出したポケモンだそう。
性能としては両刀高速アタッカーでエルレイドのAとサーナイトのc、そしてどこからともなく現われたSを併せ持つポケモンです。フェアリー格闘というなかなか相性の良いタイプも相まってアタッカーとしては十分な性能を持ちます。
更にラルトス一族特有の補助技によってアンコールみちずれ催眠電磁波全てが揃っています。(置き土産は覚えない)
ランクマではタスキを持ち、挑発叩き落とすなどを活用して先発要因として活躍することが多いです。
とは言えこのパーティではタスキはラルトスに渡してるのでブーストエナジーでのアタッカー起用。ブースト持ちは基本みちずれを覚えていますがこのパーティでは1:1交換では足りないのでフルアタです。エルレイドが物理なので特殊アタッカーです。まぁまぁ強かった。
ちょっと余談。ラルトスは頭にあるツノで相手の感情を読み取る事が出来ます。これによって敵を素早く感知しテレポートなどで逃げることが出来ます。これは特性に表れていてシンクロ、トレース、テレパシーは全て感情を読む特性です。そして主となるトレーナーを見つけると進化してキルリアに。そしてサーナイト、エルレイドにまでなってもツノは残っており、胸に確認することが出来ます。しかし今度は逃げ回るためではなく、主と精神を通わせるために特性を奮うのです。
エルレイドだと思いっきり特性が変化していますが正義の心、不屈の心は主を守る以上に正義に”目覚めた”からかと思います。どちらにせよ心は失っていないようです。
一方のテツノブジン。サーナイトエルレイドを参考にしただけあって胸にピンクの器官が見えますがこれは空洞になっておりラルトス一族のツノとは違うように思います。これは似せて作ったもののツノまでは再現できなかった=心は作れなかったという意味でもありそうです。つまり最強のエスパータイプを目指したのにエスパーが無くなってしまったのは強さ故ではなく「エスパータイプ」そのものが作れなかったのでは?
なんて思ってたらテツノイサハとかいうエスパータイプが出てきました。何でやねん。
とはいえこちらは元が準伝説。伝説の聖剣士が元となっているから何かしらの理由付けは出来そうです。個人的に気になる所としては元々のエスパータイプではなく機械化して付いたタイプがエスパーというのに気になります。ブジンで失敗した点を改善して付けることに成功したのか元のポケモンの問題なのか。
まぁ文献が怪しいオカルト雑誌ですし考察としては及第点も貰えなさそうです。
本音を言うとそもそもタイムマシンの転送元がなぜ古来/未来と分かったのか、というか本当に古来/未来なのか、が気がかりです。遺伝子解析の結果みたいな記述があったと思いますが、あのタイムマシンはテタスタルの力で作られた代物です。タイプ変更が出来る結晶体を力をかりた「タイムマシン」から排出されるポケモン。実は過去に結晶体に取り込まれたポケモンが遺伝子改変された末にタイプ変更し排出されたのでは?
ま、ただの憶測ですけどね。DLC、期待してます。
結果。
とんでも順位
ちなみにこの一つ前のシーズン、最終日レート1999で終わりました。ぴえん。
2000チャレ3回くらいあったのに全部負けた。まぁSV内に取れる様に頑張ります。